วันเสาร์ที่ 21 มกราคม พ.ศ. 2555

เคล็ดลับการขายงานฝีมือให้ประสบความสำเร็จ: 1. สินค้า



การจะขายสินค้างานฝีมือ  ให้เป็นที่รู้จักและประสบความสำเร็จได้  สินค้าของคุณจะต้องมีเอกลักษณ์เฉพาะตัว  ที่คนอื่นไม่สามารถทำสินค้านี้ในแบบฉบับของคุณได้  พูดง่าย ๆ คือต้องมีความเหนือชั้นที่แตกต่าง  ยกตัวอย่างง่าย ๆ เช่น  เรือจำลองที่มีขายตามท้องตลาดทั่วไปนั้น  เป็นเรือจำลองที่มักใช้สี  เข้ามาเป็นองค์ประกอบเสริมความสวยงาม  แต่เรือจำลองของคุณพ่อไม่ใช้สีแต่เน้นนำเสนอสีที่เป็นธรรมชาติของไม้สักทอง  และสร้างจุดขายจากผลงานที่ประณีตบรรจง  เป็นต้น

การสร้างเอกลักษณ์ของ สินค้า  นอกจากตัวสินค้าเองแล้วยังต้องมีคุณค่าที่แตกต่างจากของเจ้าอื่น ๆ  ซึ่งคุณต้องคิดให้ออกให้ได้ว่า  สินค้าของคุณมีคุณลักษณะใดบ้างที่แตกต่างจากเจ้าอื่น ๆ และสามารถนำมาเป็นจุดเด่นของสินค้าของคุณได้

อย่าพึ่งคำนึงถึงราคาขาย  แต่ให้คิดถึงมุมมองของลูกค้าที่ต้องการมีสินค้าชนิดดีเลิศไว้ในครอบครอง  ในขณะเดียวกันความดีเลิศของสินค้าต้องเหมาะสมกับความต้องการและกาลเทศะด้วย  ยกตัวอย่างง่าย ๆ เช่น  ต่อให้คุณทำข้าวมันไก่ได้อร่อยเพียงใดก็ตาม  ถ้าคุณนำไปขายในหมู่บ้านที่เป็นมังสวิรัติ  อย่างไรเสียก็ขายไม่ได้แน่นอน  ถูกต้องไหมครับ ?

สินค้าที่คุณผลิตต้องรักษาคุณภาพให้สม่ำเสมอ  ไม่ว่าจะมีการสั่งซื้อมากเท่าไรก็ตาม  แปลว่าคุณต้องมีการ QC.  สินค้าอยู่เป็นประจำ  ใครจะไปรู้ว่าลูกค้าที่ซื้อสินค้ารายที่ 1  กับลูกค้าที่ซื้อสินค้ารายที่ 2  อาจจะเป็นเพื่อนกัน  แล้วพูดคุยกันถึงสินค้าชนิดเดียวกันที่ซื้อจากเรา จนเกิดการเปรียบเทียบและพบข้อบกพร่องของสินค้าชิ้นใดชิ้นหนึ่ง  จนเกิดความรู้สึกว่าสินค้าของคุณไม่มีมาตรฐานก็เป็นไปได้ 
คนทำงาน ฝีมือ  มักจะให้คำตอบตัวเองว่า “ ไม่เป็นไรหรอก เพราะสินค้าของฉันเป็นงาน Hand Made   ไม่ใช้เครื่องจักรทำซักหน่อย  แล้วจะให้ออกมาเหมือนกันทุกชิ้นได้อย่างไร  ที่ลูกค้าชอบซื้อสินค้าของฉัน  นั่นก็เพราะหลงเสน่ห์คำว่า Hand Made นี่แหละ ! ”

ก็อาจจะถูกต้องครับ  แต่ไม่ใช้ทั้งหมด  สินค้า Hand Made  ก็สามารถผลิตให้มีมาตรฐานสม่ำเสมอได้เช่นเดียวกัน  ความแตกต่างของตัวสินค้าอาจเกิดขึ้นได้  แต่คุณเชื่อไหม ลูกค้าที่ซื้อสินค้า Hand Made  ของคุณทุกคน  เขาสัมผัสได้ถึงความใส่ใจ  ความประณีตและความสวยงามของชิ้นงานฝีมือ  ที่คุณตั้งใจผลิตออกมาเสมอ 

เรื่องนี้สำคัญมากนะครับ  กับความสำเร็จหรือความล้มเหลวของสินค้า Hand Made  ของคุณ 

ที่สำคัญไปกว่านั้น  อย่าพยายามทดลองปรับเปลี่ยนวัตถุดิบแม้กระทั่งวัตถุดิบเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่คุณเคยใช้งานและขายได้  ให้มากจนเกินไป  ก็รู้ ๆ กันอยู่และเข้าใจได้ไม่ยากว่า  คนทำงานฝีมือก็เหมือนศิลปิน  ที่หลงใหลและอยากลองปรับปรุงงานของตัวเอง ตรงนู้นบ้าง  ตรงนี้บ้าง  ถ้าสินค้าของคุณยังขายไม่ได้  ก็ไม่เป็นไรหรอกครับ  ถือเสียว่าเป็นการพัฒนาสินค้าลองผิดลองถูกไปเรื่อย ๆ ก็คงไม่แปลกอะไร 

แต่ ถ้าสินค้าของคุณเริ่มขายได้บ้างแล้ว  และคุณเริ่มนึกสนุก ต่อ  เติม  เสริม  แต่ง  เพราะอารมณ์ศิลปิน  มันบอกคุณว่าเติมนู้นนิด  ใส่นี้หน่อยมันน่าจะดีขึ้น  แล้วลูกค้าที่ซื้อสินค้าชิ้นแรก ๆ ของคุณไปล่ะครับ  เขาจะรู้สึกอย่างไร  ถ้าบังเอิญได้ไปเห็นสินค้าชุดใหม่ที่มีความแตกต่าง  จากผู้ผลิตรายเดียวกัน  ก็คือคุณ 

ถ้าคุณอยากเสริม แต่ง จินตนาการใหม่ ๆ ลงไปในสินค้าของคุณล่ะก็  คุณควรคิดสร้างโมเดลใหม่ ๆ ขึ้นมาเลย  ให้มีความแตกต่างจากโมเดลเก่าอย่างเห็นได้ชัด 

เช่น  มีขนาดที่ใหญ่ขึ้นหรือเล็กลง  มีจุดแตกต่างอื่น ๆ อาทิ  แพทเทิร์น  ตำแหน่งของหูหิ้ว  หรือฐานวาง  สี  ชื่อรุ่น  หรือจะระบุไปเลยว่าเป็น    “ Limited  Edition ”  ก็ได้ 

ทั้งหมดที่กล่าวมานี้  เป็นหัวใจสำคัญที่จะช่วยให้สินค้าของคุณเป็นที่รู้จัก  แต่ที่สำคัญที่สุดคุณต้องบอกกับตัวเองไว้เสมอว่า  สินค้าของฉัน  งานฝีมือของฉัน  ก็มีคนต้องการซื้อเหมือนกัน  อย่าบั่นทอนกำลังใจตัวเองด้วยคำถามว่า  จะมีคนอื่น ๆ ชอบงานแบบนี้ไหม ?   จะขายได้หรือ ?  เดี๋ยวนี้คนเขาซื้อของในห้างกันหมดแล้ว  หรือแม้กระทั่งคนเขาไม่ซื้องาน Hand Made  กันแล้ว  ซื้อแต่ของมี Brand

อย่า ลืมนะครับว่า  หลุยส์ วิตอง ในยุคแรก ๆ ก็เป็นสินค้า Hand Made  เหมือนกัน  หลาย ๆ รุ่นในปัจจุบันก็ยังเป็น Hand Made  อยู่  คนที่รักและต้องการซื้อสินค้า Hand Made  ยังมีอีกมากมาย  เพียงแต่คุณต้องสร้างสินค้า  ที่มีคุณภาพดีและมีมาตรฐานสม่ำเสมอ  ชื่อเสียงของคุณก็จะเป็นที่รู้จักกันไปเอง 

ย้ำอีกครั้งนะครับ  มาตรฐานและคุณภาพสินค้าเป็นเรื่องสำคัญมาก  และรับรองได้ว่าถ้าแม้สินค้าของคุณ  ขายได้แม้แต่ชิ้นเดียว  ก็แปลว่ามีโอกาสที่จะขายได้อีกนับร้อยนับพันชิ้น  เพราะลูกค้าที่ซื้อคุณไปหนึ่งชิ้นนั่นแหละ  จะเป็นคนนำข้อมูลสินค้าของคุณไปบอกต่อกับคนในสังคมของเขา  ที่รักสินค้าเหมือน ๆ กัน ด้วยตัวเขาเอง

ขอเพียงสินค้าของคุณมีคุณภาพดีและใส่ใจในการผลิต  รับรองว่าลูกค้าสัมผัสได้แน่ ๆ 

 เรื่องสินค้า  คงมีเคล็ดลับเพียงเท่านี้  เรื่องต่อไปที่จะเล่าซึ่งมีความสำคัญไม่ยิ่งหย่อนไปกว่ากัน  คือ  เรื่อง “ ราคา ”  ครับ  การตั้งราคาเป็นหัวใจหลักของการขายสินค้าทุกประเภท  ติดตามต่อได้ในกระทู้ต่อไป  นะครับ

ที่มา http://topicstock.pantip.com/jatujak/topicstock/2010/10/J9821826/J9821826.html


วันอาทิตย์ที่ 15 มกราคม พ.ศ. 2555

overlay network

 หมายถึง เครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่ถูกสร้างให้อยู่ชั้นบนถัดจากเครือข่ายอื่นๆที่มี อยู่แล้ว เช่น อยู่ชั้นบนของเครือข่ายเพียรทูเพียร Peer to Peer โหนดต่างๆ ที่อยู่ภายในเครือข่ายโอเวอร์เลย์ สามารถถูกเชื่อมต่อกันได้ในลักษณะที่เรียกว่า เสมือนจริง หรือ virtual หรือ logical links ซึ่งแต่ละลิงก์ อาจจะเชื่อมโยงกันผ่านกับโหนดอื่นๆที่ตั้งอยู่ห่างไกลในระยะทางของ เครือข่ายจริง หรือ underlying network ตัวอย่างเช่น ในระบบเครือข่ายแบบกระจาย หรือ distributed systems เช่น cloud computing เครือข่าย peer-to-peer networks และ ระบบ client-server applications ต่างทำงานบนพื้นฐานของ overlay networks เพราะโหนดเหล่านี้ ต้องปฏิบ้ติการหรือ run อยู่ชั้นบนระดับอินเทอร์เน็ต ถูกสร้างขึ้นให้เป็น โอเวอร์เลย์ที่อยู่ชั้นบนของ เครือข่ายที่เชื่อมโยงกันด้วยระบบโทรศัพท์

เนื้อหา

การใช้งานใน overlay networks

ในระบบ การสื่อสารแบบ telecommunication

Figure 1: ตัวอย่างเครือข่าย overlay network
Figure 2: แบ่งเครือข่าย Overlay network ออกเป็น logical layers
 
เครือข่าย Overlay networks ถูกใช้งานในด้าน telecommunication เพราะระบบสามารถปฏิบัติการในรูปแบบอุปกรณ์ digital circuit switching และoptical fiber. Telecommunication transport networks และ IP networks (ที่ควบรวมเครือข่ายอินเทอร์เน็ตอย่างกว้างขวาง) ทั้งหมดจะตั้งอยู่ด้านบนอย่างน้อย บน optical layer, a transport layer และ IP หรือ circuit layers (ในกรณีของ PSTN).

การทำงาน ที่ตั้งอยู่ชั้นบนของ the Internet

ปัจจุบัน อินเทอร์เน็ต ได้ปฏิบ้ติการบนพื้นฐานของหลากหลายเครือข่ายที่อยู่ด้านล่าง ที่สามารถถูกสร้างขึ้นเพื่อประโยชน์ในการจัดการด้านการค้นหาเส้นทางระหว่าง โหนดในเครือข่าย routing เพื่อส่ง messages ไปยังโหนดปลายทางด้วยการกำหนดค่าที่อยู่ของโหนดด้วย IP address ตวัอย่าง ในระบบ distributed hash table ได้นำวิธีการ route messages ไปยังโหนดที่มีที่อยู่ในแบบlogical address เพราะโหนดต่างๆจะไม่มีวันรู้จักที่อยู่ IP address ของโหนดปลายทางได้ล่วงหน้าก่อน
Overlay networks เป็นวิธีการหนึ่งที่ถูกนำเสนอให้เป็น วิธีการหนึ่งในการพัฒนาปรับปรุงประสิทธิภาพภายใน ระบบอินเทอร์เน็ต เช่น routing เพิ่มคุณภาพในการบริการ quality of service ทำให้มั่นใจในคุณภาพของการให้บริการด้านสื่อต่างๆ streaming media ในอดีตที่ผ่านมามีการสำเสนอวิธีการดังกล่าวเช่น IntServ, DiffServ,และ IP multicast แต่ไม่เป็นที่รู้จักและยอมรับอย่างกว้างขวาง เพราะ วิธีการเหล่านั้นจำเป็นต้องอาศัยการพัฒนาด้านอุปกรณ์ทั้งหมดของ router ที่ใช้เชื่อมโยงในเครือข่าย อีกนัยหนึ่ง เครือข่าย overlay network สามารถนำมาใช้งานได้ บน end-hosts ให้ปฏิบัติการด้านโพรโทคอล overlay protocol software ที่ปราศจากการเชื่อมต่อกันระหว่าง ISPs บนชั้นการปฏิบัติงานของเครือข่าย overlay ไม่ต้องมีศูนย์กลางควบคุมในกรณี ส่ง packets ในการ routing ระหว่างโหนดชั้นบนโอเวอร์เลย และ ในขั้นตอนการส่ง packets ในเครือข่ายชั้นล่างสุด แต่โหนดบนชั้นโอเวอร์เลย์สามารถถูกควบคุมได้ เช่น การจัดลำดับของโหนดบนเครือข่ายระหว่างเส้นทางการส่ง message ไปยังโหนดปลายทาง
ตัวอย่างของ Akamai Technologies เป็นผู้จัดการ เครือข่าย overlay network ที่นำเสนอ ความเชื่อถือได้ reliable และ การส่งข้อความที่มีประสิทธิภาพในด้านเนื้อหา efficient content delivery (เกี่ยวกับmulticast) ส่วนในด้านงานวิจัยเกี่ยวกับการศึกษา ประกอบไปด้วย End System Multicast และ Overcast สำหรับ multicast; RON (Resilient Overlay Network) นำเสนอด้าน resilient routing; และ OverQoS นำเสนอในด้าน คุณภาพของการให้การันตีในการบริการ quality of service guarantees ระหว่างโหนด ภายในเครือข่าย
ตัวอย่างของ Virtela Technology Services เป็นผู้จัดหา overlay network โดยการสร้างเครือข่ายที่เชื่อมโยงระหว่างเมือง หรือ ประเทศ ที่มากกว่า 90 ประเทศเข้าด้วยกัน โดย overlay network จะตั้งอยู่ชั้นบนของระบบ ผู้จัดหารด้าน telecom ที่อยู่ต่างพื้นที่กันมากกว่า 500 บริษัท

รายชื่อ overlay network protocols

Overlay network protocols ที่ปฏิบัติงานบนพื้นฐานของ TCP/IPประกอบไปด้วย:
  • Distributed hash tables (DHTs) เช่น KAD และ protocols อื่นๆ ที่อยู่บนพื้นฐานของ อัลกอริทึมKademlia algorithm ตัวอย่างเช่น
  • JXTA
  • และ โพรโทคอลอื่นๆของpeer-to-peer protocols ประกอบไปด้วย Gnutella, Gnutella2, Freenet และ I2P. ตัวอย่างโพรโทคอล: Limewire, Shareaza, utorrent, เป็นต้น )
  • PUCC
  • Solipsis: France Télécom เป็นระบบที่เกี่ยวข้องกับการแชร์ระบบขนาดใหญ่ หรือ massively shared virtual world
Overlay network protocols ที่ปฏิบ้ติงานบนพื้นฐานของ UDP/IP ประกอบด้วย:

วันเสาร์ที่ 7 มกราคม พ.ศ. 2555

สภาวะชะงักงันที่ยังไร้ทางออกของโซนี่


โซนี่คอร์ป คือยักษ์ใหญ่ด้านอิเล็กทรอนิกส์ของโลก และความภาคภูมิใจของทุนนิยมญี่ปุ่นหลังสงครามโลกครั้งที่สอง
นับตั้งแต่ก่อตั้งเมื่อปี 1946 โซนี่เปลี่ยนโลกมาแล้วหลายครั้งด้วยนวัตกรรมใหม่ๆ ทางวิศวกรรมมากมาย ไม่ว่าจะเป็นวิทยุ โทรทัศน์ เครื่องเล่นเพลงพกพา วิดีโอเกม ฯลฯ นอกจากนี้โซนี่ยังขยายตัวออกจากอาณาจักรอิเล็กทรอนิกส์ มาเป็นเจ้าของสื่อ (ภาพยนตร์และดนตรี) รวมไปถึงการเงิน ธนาคาร และประกันภัย
Sony Make.Believe
แต่ยักษ์ใหญ่อย่างโซนี่ที่เคยมีอำนาจล้นฟ้า กลับประสบปัญหาอย่างหนักในทศวรรษ 2000s เป็นต้นมา ด้วยเหตุผลว่ายึดติดกับการขายสินค้าอิเล็กทรอนิสก์แบบเดิมๆ ในโลกที่เชื่อมกันด้วยอินเทอร์เน็ตเรียบร้อยแล้ว

เมื่อโซนี่เริ่มถึงทางตัน

ถึงแม้โซนี่จะเป็นคนคิดเครื่องเล่นเทปพกพา Walkman และพัฒนาผลิตภัณฑ์เข้าสู่ยุคของซีดีได้ แต่ในยุคของอินเทอร์เน็ต โซนี่กลับพ่ายแพ้ให้แก่ iPod ของแอปเปิลที่เป็นผู้เล่นหน้าใหม่ในตลาดนี้
ในตลาดวิดีโอเกมที่โซนี่เคยสร้างตำนาน PlayStation ในยุค 1990s จนกลายมาเป็นราชาอันดับหนึ่งแทนนินเทนโดที่ครอบครองตลาดมานาน โซนี่ก้าวไปอีกขั้นกับการวางขาย PlayStation 2 ในปี 2000 ที่มียอดขายรวมในปัจจุบันทะลุ 150 ล้านเครื่อง กลายเป็นวิดีโอเกมที่ขายดีที่สุดในประวัติศาสตร์ แต่สำหรับ PlayStation 3 ที่ตามมาในปี 2006 โซนี่กลับไม่สามารถคงความสำเร็จแบบเดิมได้มากนัก และปัจจุบันเป็นวิดีโอเกมขายดีอันดับสามรองจากนินเทนโดและไมโครซอฟท์
เมื่อพูดถึงโซนี่ คนส่วนมากต้องนึกถึง “ทีวี” เป็นอันดับแรก แต่ทุกวันนี้คงไม่มีใครนึกเช่นกันว่า เจ้าพ่อผู้ขายทีวีอย่างโซนี่ กำลังผลิตทีวีขายด้วยราคาที่ขาดทุนในทุกๆ เครื่องที่ขายออกไป เนื่องจากกระบวนการผลิตทีวีของโซนี่ในญี่ปุ่นมีต้นทุนสูงมาก และตลาดทีวีก็เจอคู่แข่งอย่างซัมซุงและแอลจีที่สามารถขายทีวีได้ในราคาถูกกว่า โซนี่จึงไม่มีทางอื่นนอกจากยอมขายขาดทุนเพื่อระบายสต๊อกและมีเงินสดหมุนเวียน
กราฟแสดงสัดส่วนรายได้ของโซนี่จากธุรกิจต่างๆ (จาก Business Insider)
ผลประกอบการไตรมาสล่าสุดของโซนี่เป็นที่น่าตกใจ เพราะธุรกิจส่วนอิเล็กทรอนิกส์ และอุปกรณ์สำหรับมืออาชีพ (เช่น กล้องถ่ายภาพ) ของโซนี่กลับขาดทุนมหาศาล แต่สิ่งที่ทำเงินให้โซนี่ได้เป็นกอบเป็นกำ กลับเป็นภาพยนตร์และธุรกิจภาคการเงิน ซึ่งไม่ใช่ธุรกิจหลักของโซนี่ด้วยซ้ำ

Howard Stringer ซีอีโอผู้ต้องการเปลี่ยนแปลง

ผู้บริหารที่ต้องปวดหัวกับเรื่องนี้มากที่สุด (และปวดหัวมาหลายปีแล้ว) ไม่มีอื่นใด เขาคือเซอร์โฮเวิร์ด สตริงเกอร์ (Sir Howard Stringer) ซีอีโอคนปัจจุบันของโซนี่นั่นเอง
Horward Stringer ปัจจุบันอายุ 69 ปี เขาเป็นชาวเวลส์ที่ภายหลังย้ายมาอยู่ในสหรัฐและได้สัญชาติสหรัฐ เขาเติบโตมาจากสายสื่อมวลชนกับสถานีทีวี CBS ของสหรัฐ ซึ่งมีธุรกิจบางส่วนร่วมกับโซนี่ (ปัจจุบันคือค่ายเพลง Sony BMG)
Stringer ก้าวมารับตำแหน่งประธานของโซนี่อเมริกาในปี 1997 และมีบทบาทเรื่อยมาในฐานะผู้บริหารระดับสูงของโซนี่ที่คุมทั้งสายงานในสหรัฐ และกิจกรรมด้านสื่อ (ทีวี ดนตรี ภาพยนตร์) ที่มีฐานหลักอยู่ในสหรัฐ เขามีผลงานโดดเด่นในสายงานด้านภาพยนตร์ และสร้างกำไรให้โซนี่อย่างมหาศาลจากภาพยนตร์ชุด Spiderman
ปี 2005 Stringer ได้รับการโปรโมทให้เป็นซีอีโอคนที่สามของโซนี่ (ช่วงแรกโซนี่ยังไม่มีตำแหน่งซีอีโอ เพิ่งมีเมื่อปี 1989) ต่อจาก Norio Ohga (1989-1999) และ Nobuyuki Idei (1999-2005) ทำให้ Stinger เป็น “ฝรั่ง” คนแรกที่ขึ้นมากุมบังเหียนบริษัท “ญี่ปุ่น” อย่างโซนี่
งานหนักของ Stringer นับตั้งแต่ปี 2005 เป็นต้นมาคือ “พลิกฟื้น” ให้โซนี่กลับมายิ่งใหญ่อีกครั้งหนึ่ง ซึ่งเวลาผ่านมา 6 ปี แผนการของเขาก็ยังไม่สำเร็จลงด้วยดี
Sir Howard Stringer ซีอีโอของโซนี่
ปัญหาสำคัญที่สุดที่ Stringer ต้องเผชิญนั้นไม่ต่างอะไรจากองค์กรขนาดใหญ่ที่เคยรุ่งเรืองในอดีต นั่นก็คือ “วัฒนธรรมองค์กร” ของโซนี่ที่สืบทอดมายาวนานตั้งแต่สมัยสงครามโลก

วิศวกรเป็นใหญ่ ฮาร์ดแวร์เป็นหนึ่ง ญี่ปุ่นเป็นเอก

โซนี่เติบโตมาจากบริษัทที่ “วิศวกรเป็นใหญ่” และเชื่อมั่นใน “คุณภาพของตัวผลิตภัณฑ์เพียงอย่างเดียว” ซึ่งไม่เพียงพอแล้วสำหรับธุรกิจคอนซูเมอร์อิเล็กทรอนิกส์ในปัจจุบัน ที่ต้องผสมผสานการทำงานระหว่างฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ สื่อและบริการออนไลน์ต่างๆ เข้าด้วยกัน
ค่านิยม “วิศวกรเป็นใหญ่” “ฮาร์ดแวร์เป็นหนึ่ง” ของโซนี่ทำให้ Stringer ที่โตมาจากสายสื่อไม่ได้รับการยอมรับในหมู่วิศวกรชาวญี่ปุ่นอย่างที่ควร และ Stringer ต้องใช้เวลาช่วง 1-2 ปีแรกจัดการกับสายการบังคับบัญชาและโครงสร้างองค์กรใหม่หลายครั้ง ซึ่งตัวเขาเองก็ยอมรับว่าเป็นช่วงเวลาที่เสียเปล่า
ช่วงเวลา 1-2 ปีแรกของ Stringer อยู่ที่การเสนอแผนปฏิบัติการใหม่ที่เชื่อมร้อยฝ่ายต่างๆ ของโซนี่เข้าด้วยกัน แต่ก็แทบไม่เห็นความคืบหน้า ซึ่ง Stringer ค้นพบว่าเป็นเพราะกลุ่มสินค้าอิเล็กทรอนิกส์ยังอยู่ในกำมือของผู้บริหารชาวญี่ปุ่น Ryoji Chubachi ที่มีตำแหน่งเป็น “ประธานบริษัท” ของโซนี่ และไม่สนใจแผนการปฏิรูปบริษัทของเขา
นอกจากนี้ Stringer ไม่สามารถลดต้นทุนค่าใช้จ่ายภายในบริษัทได้มากอย่างที่เขาคิด เหตุเพราะติดกฎหมายของญี่ปุ่นและค่านิยม “การจ้างงานตลอดชีวิต” ของคนญี่ปุ่น ทำให้โซนี่ไม่สามารถปลดพนักงานเก่าแก่ที่ไม่สามารถแข่งขันได้ แต่อยู่กับบริษัทมานานได้ นอกจากนี้ วัฒนธรรมองค์กรญี่ปุ่นที่เน้น “การเห็นพ้องร่วมกัน” (consensus) ทำให้กระบวนการภายในล่าช้า และไม่สามารถตอบสนองกระแสการแข่งขันในตลาดที่หมุนเปลี่ยนอย่างรวดเร็ว
Stringer เล่าว่าโซนี่คิดไอเดียการทำเครื่องเล่นเพลงพกพาแบบ iPod ได้พร้อมๆ กับแอปเปิล แต่โซนี่ไม่สามารถดำเนินการได้อย่างที่ต้องการ เหตุเพราะปัญหาการบริหารภายใน และการขัดขวางจากพนักงานใน Sony Music ที่ไม่อยากให้อุตสาหกรรมเพลงต้องเลิกใช้ซีดีที่อยู่กันมานาน
โซนี่เป็นบริษัทที่มีขนาดใหญ่มาก มีพนักงาน 1.6 แสนคนทั่วโลก มีโรงงานกว่า 40 แห่ง และมีผลิตภัณฑ์มากกว่า 2,000 ชนิด ลำพังแค่ทีวีขนาด 46 นิ้วเพียงอย่างเดียว โซนี่ก็มีรุ่นย่อยถึง 9 รุ่น ซึ่งทำให้ค่าวิจัยพัฒนาและค่าสนับสนุนภายในบริษัทพุ่งสูงมาก และไม่มีผลิตภัณฑ์ตัวใดตัวหนึ่งที่ได้รับงบวิจัยอย่างเต็มที่เท่าที่ควร
ฝ่ายที่เป็นปัญหาที่สุดกลับเป็นฝ่ายเกม PlayStation (Sony Computer Entertainment) ที่ทำกำไรได้มากจริง แต่กลับแยกตัวเป็นเอกเทศอยู่ภายในบริษัท ผู้นำของ PlayStation คือ Ken Kutaragi ซึ่งเป็นคนปลุกปั้นบริษัทเข้าสู่ธุรกิจเกม เขามีบุคคลิกที่เป็นขบฎต่อขนบธรรมเนียมภายในบริษัท และวิจารณ์บริษัทแม่ในที่สาธารณะอยู่บ่อยครั้ง เมื่อกลุ่มธุรกิจของ Kutaragi ล้มเหลวกับ PlaySTation 3 เขาจึงถูกบีบให้ออกจากบริษัทไปโดยการเกษียณอายุ

แผนการปฏิรูป

อย่างไรก็ตาม โซนี่ยังมีทรัพย์สินที่มีค่ามหาศาลในมืออยู่มาก ทั้งแบรนด์และความภักดีต่อลูกค้า และไลน์ของสินค้าที่หลากหลาย ครอบคลุมทั้งฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ บริการออนไลน์ เกม เพลง ภาพยนตร์ และสื่ออื่นๆ มากมาย
สิ่งที่เหลือมีเพียงรวมมันเข้าด้วยกันเท่านั้น ซึ่งแผนการของ Stringer ก็คือสิ่งนั้น
Stringer พยายามเชื่อมเครือข่ายของนักพัฒนาซอฟต์แวร์ภายในบริษัทที่อยู่คนละฝ่ายเข้าด้วยกัน และเริ่มรวมบริการออนไลน์หลากหลายชนิดของโซนี่เข้าด้วยกัน จากเดิมที่มีแบรนด์ย่อยสำหรับเกม เพลง ภาพยนตร์ ก็ให้เหลือแบรนด์เดียวคือ Sony Entertainment Network
Stringer ยังปรับองค์กรใหม่ให้มีขนาดเล็กลง เน้นการทำงานร่วมกันมากขึ้น ในปี 2010 โซนี่สั่งย้ายสำนักงานของฝ่าย PlayStation ที่อยู่ในย่านอาโอยามะของโตเกียว มารวมที่สำนักงานใหญ่ของโซนี่ เพื่อทำลาย “การแยกตัวเป็นเอกเทศ” ของฝ่าย PlayStation ลง สิ่งอื่นที่เริ่มทำได้แก่การปรับธรรมเนียมในบริษัทให้พูดภาษาอังกฤษมากขึ้น
โซนี่จัดโครงสร้างองค์กรใหม่อีกครั้งในเดือนเมษายน 2011 โดยแบ่งกลุ่มบริษัทที่ดูแลสินค้าอิเล็กทรอนิกส์สำหรับตลาดทั่วไป (Consumer Products) และกลุ่มบริษัทที่ดูสินค้าสำหรับผู้เชี่ยวชาญ (Professional) นอกจากนี้ยังมีกลุ่มภาพยนตร์ ดนตรี และการเงิน บริหารงานแยกต่างหาก
โครงสร้างองค์กรของโซนี่
Stringer ยังจัดสรรบุคคลากรระดับสูงใหม่ โดยสร้างทีมบริหารรุ่นใหม่ 4 คนคุมงานฝ่ายต่างๆ ซึ่งผู้บริหารกลุ่มนี้มีชื่อเรียกเล่นๆ ว่า “4 ทหารเสือ” (four musketeers) อันประกอบด้วย Hiroshi Yoshioka, Kazuo Hirai, Kunimasa Suzuki และ Yoshihisa Ishida
ผู้บริหารมือทองที่คาดกันว่าจะขึ้นมาสืบตำแหน่งของ Stringer คือ Kazuo “Kaz” Hirai ที่ปัจจุบันดูแลธุรกิจเกมของโซนี่

ปี 2011 ที่ล้มเหลว

ความพยายามของ Stringer เริ่มออกผลในปี 2008 เมื่อบริษัทมีกำไร 3.3 พันล้านดอลลาร์ แต่ปีถัดมาบริษัทกลับมาขาดทุนอีกครั้งถึง 1 พันล้านดอลลาร์ (ส่วนหนึ่งมาจากวิกฤตการเงินโลกในปี 2008) และ Stringer ก็ต้องออกแรงปฏิรูปบริษัทใหม่อีกครั้งให้เข้มข้นกว่าเดิม
Stringer ให้สัมภาษณ์เมื่อต้นปี 2011 ว่าปีนี้น่าจะเป็นปีที่โซนี่กลับมายิ่งใหญ่ได้อีกครั้ง ถ้าแผนการของเขาคืบหน้าตามกำหนด
แต่ไม่ทันไร โซนี่ก็ต้องประสบชะตากรรมอันน่าเศร้าจากเหตุการณ์แผ่นดินไหว-สึนามิที่ญี่ปุ่นในเดือนมีนาคม ตอนที่เกิดเหตุเขาเพิ่งเดินทางจากโตเกียวมาถึงนิวยอร์ค เขาได้รับข่าวเมื่อเวลาตี 4:30 และตั้งใจจะเดินทางกลับโตเกียวทันที แต่ก็เปลี่ยนใจด้วยเหตุผลว่า “ไปที่นั่นก็ช่วยอะไรไม่ได้”
เขาสั่งการทางโทรศัพท์และได้ข่าวดีว่าไม่มีพนักงานของโซนี่ได้รับอันตราย และสิ่งที่น่าดีใจไปกว่านั้นคือพนักงานของโซนี่จำนวนมากมีบทบาทช่วยเหลือผู้ประสบภัยจากแผ่นดินไหว เขาซาบซึ้งกับเรื่องนี้จนเขียนบทความลงใน Wall Street Journal ถึงจิตวิญญาณที่ไม่มีวันยอมแพ้
โรงงานของโซนี่ 10 แห่งได้รับความเสียหายจากแผ่นดินไหว ทำให้สินค้าหลายชนิดไม่สามารถผลิตได้ตามต้องการ จากนั้นไม่นาน ระบบเกมออนไลน์ PlayStation Network ก็ถูกแฮ็กและข้อมูลของลูกค้าก็โดนขโมยออกไปหลายล้านบัญชี ทำให้โซนี่เสียความน่าเชื่อถืออย่างหนัก และโดนรัฐบาลสหรัฐสอบสวนเรื่องความผิดพลาดครั้งนี้
โซนี่ยังถูกซ้ำเติมด้วยค่าเงินเยนที่แข็งมากของญี่ปุ่นในปีนี้ ทำให้สินค้ามีราคาแพงขึ้น และสุดท้ายยังเจอปัญหาน้ำท่วมในประเทศไทยที่ทำให้โรงงานของโซนี่เสียหายไปมาก
Sony Entertainment Network

เส้นทางเบื้องหน้า

ปัจจุบัน Stringer อายุ 69 ปีแล้ว แต่เขายังต้องทำงานหนัก และเดินทางอยู่ตลอด ในหนึ่งสัปดาห์บางครั้งเขาต้องเดินทางจากโตเกียวไปลอสแองเจลิส ลอนดอน ปารีส และกลับมาโตเกียวอีกครั้ง ซึ่งเขาก็ยอมรับแต่โดยดีว่าต้องพึ่งยานอนหลับไม่น้อย
โซนี่เริ่มปฏิรูปตัวเองเข้ารูปเข้ารอยมากขึ้นเรื่อยๆ ปีนี้เราเห็นโซนี่เข้าซื้อหุ้นทั้งหมดในกิจการร่วมค้า Sony Ericsson ทำให้มีสิทธิขาดในการเดินหน้าธุรกิจมือถือแต่ผู้เดียว เรายังเห็นโซนี่เริ่มเชื่อมผลิตภัณฑ์ของตัวเองเข้าด้วยกัน โดยนำเทคโนโลยีด้านจอภาพ กล้องถ่ายภาพ วิดีโอเกม มาใส่ในโทรศัพท์และแท็บเล็ต และมีเนื้อหาจาก Sony Music/Sony Pictures มารองรับ
แผนการพลิกฟื้นบริษัทของ Stringer มีระยะเวลานาน 3 ปี และจะสิ้นสุดในเดือนมีนาคม 2013 กว่าจะถึงวันนั้นเราคงต้อง “ช่วยลุ้น” ให้โซนี่กลับมายิ่งใหญ่ได้สำเร็จตามที่ Stringer ฝันเอาไว้
ข้อมูลบางส่วนจาก BusinessWeek และ CNN

ที่มา http://www.siamintelligence.com/struggle-of-sony/

วันจันทร์ที่ 2 มกราคม พ.ศ. 2555

7 หมัดเด็ดมัดใจลูกค้า ยุคการตลาดดิจิตอล 201


       เมื่อผู้บริโภคยุคใหม่หันมานิยมโซเชียลเน็ตเวิร์ค เสพข้อมูล หาข่าวผ่านสื่ออดิจิตอลมากขึ้น ทำให้ยอดการใช้บนโลกออนไลน์เพิ่มมากขึ้นอย่างก้าวกระโดด จึงกลายเป็นช่องทางทำตลาดอีกทางเลือกหนึ่งของพาเหรดสินค้าและบริการที่แห่ทำ แคมเปญออนไลน์ หรือ สื่อสารและกิจกรรมโปรโมชั่นบนโลกเสมือนจริง ที่ไม่แตกต่างจากโรดโชว์กันมากมาย แต่จะทำอย่างไรให้เข้าถึงลูกค้าและ ที่สำคัญคือ เกิดการตัดสินใจซื้อสินค้าและบริการได้ด้วย โจทย์นี้ กูรูในแวดวงดิจิตอลมาร์เก็ตติ้งและอีคอมเมิร์ซมีคำตอบ
       
       “เนื่องจากผู้บริโภคก็พร้อมและมีพฤติกรรมคุ้นชินกับการใช้ชีวิตออนไลน์ ส่วนผู้ประกอบการมีความเข้าใจ และวงการสื่อเอง เริ่มมีความพร้อมในการเปิดบริการใหม่ๆ รองรับสื่อออนไลน์สูงขึ้น รวมทั้งใช้เวลาปรับตัวและศึกษามานานกว่า 2 ปีแล้ว ทำให้ในปี 2555นี้นักการตลาดจะกล้าตัดสินใจและวางแผนอย่างจริงจังในการทำตลาดมากขึ้น ส่งผลให้การแข่งขันของกลยุทธ์ดิจิตอลมาร์เก็ตติ้งดุเดือดมากขึ้นกว่าเดิม” ประธานกรรมการบริหาร บริษัท ธอมัสไอเดีย จำกัด อุไรพร ชลสิริรุ่งสกุล วิเคราะห์แนวโน้มให้ฟัง
       
       ดังนั้น หากต้องการเข้าถึงกลุ่มเป้าหมายลูกค้าในโลกออนไลน์หรือ สมาชิกบนโซเชียลมีเดีย โดยเฉพาะคนไทยบนเฟซบุ๊คที่มีกว่า 13.3 ล้านคน ที่ส่วนใหญ่มีอายุ 18-24 ปี จำนวน 34% และ 25-34 ปี จำนวน 29% ส่วนบนทวิตเตอร์มีสมาชิกกว่า 8.5 แสนคน และยูทูบมีผู้เข้าใช้งานต่อวันมากกว่า 5 ล้าน จำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องมองเห็นเทรนด์ที่จะเกิดขึ้นเพื่อกำหนดกลยุทธ์ที่จะพิชิตใจลูกค้า ในฐานะดิจิตอลมาร์เก็ตติ้งกูรูที่คลุกคลีวงการออนไลน์มากกว่า 10 ปี ได้แนะนำไว้ 7 เทคนิคไว้ดังนี้
       
       หนึ่ง- หาให้เจอกลยุทธ์ออนไลน์ที่ “ใช่ โดยองค์กรต้องคัดสรรกลยุทธ์ที่เหมาะกับตน และทำอย่างไรให้ได้ผลเลิศ สำหรับกลยุทธ์ดิจิตอลมาร์เก็ตติ้ง ( DIGITAL MARKETING STRATEGY - Corporate Wants to Get It Right) โดยเฉพาะการกำหนดนโยบายเชิงกลยุทธ์การตลาดออนไลน์นี้ ต้องขยายผลไปยังโซเชียลเน็ตเวิร์ค ให้ลูกค้ากลับมาหาอย่างต่อเนื่อง (Repeat Visit) ในเฟซบุ๊ค หรือเว็บไซต์ แล้วพัฒนาความสัมพันธ์ต่อเนื่องกับลูกค้าสู่การทำการตลาดและการซื้อสินค้าได้จริง
       
       เนื่องจาก องค์กรต่างๆเริ่มเข้าใจในการตลาดออนไลน์และโซเชียลมีเดียจากการใช้งานจริงแล้ว ดังนั้นนักการตลาดต้องมองหาสูตรสำเร็จที่เหมาะกับสินค้าและบริการของตน อาทิ นโยบายที่กำหนดรูปแบบการสนทนาในเฟซบุ๊ค การสร้างแคมเปญออนไลน์ และข้อปฏิบัติเมื่อเกิดวิกฤตหรือมีข้อความเชิงลบ (Negative Message) เกิดขึ้นในโซเชียลเน็ตเวิร์ค เป็นต้น จนถึงการเชื่อมดิจิตอลมาร์เก็ตติ้งบนแพลตฟอร์มให้ทำงานได้ครบวงจร เช่น Search, Social Media, e-Mail Marketing, Mobile Marketing ฯลฯ
       
       สอง-ใช้อินติเกรตดิจิตอลแพลตฟอร์มสร้างเครื่องมือทรงพลัง(DIGITAL PLATFORM INTEGRATION - Social Everywhere) โดยให้สอดประสานในทุกช่องทางออนไลน์ เชื่อมโซเชียลในทุกพื้นที่สื่อออนไลน์ เพราะจะทำให้การทำงานของออนไลน์แพลตฟอร์มทั้งหมดเชื่อมต่อเป็นเครือข่ายที่ทรงพลังทางการตลาดได้อย่างคาดไม่ถึง ตัวอย่างเช่น การเชื่อมโยงระหว่างเว็บไซต์ อีคอมเมิร์ซ แคมเปญออนไลน์ โซเชียลมีเดีย และ e-CRM เป็นต้น เพราะเทคโนโลยีอินเตอร์แอคทีฟในแต่ละแพลตฟอร์มเป็นเสมือนตัวช่วยให้นักการตลาดวิเคราะห์ ทำการตลาดและขยายผลด้วยกลไกอัตโนมัติได้อย่างเป็นระบบและรวดเร็ว
       
       สาม-วัดผลความสำเร็จของโซเชียลมีเดียด้วยเป้าหมายธุรกิจที่ตั้งไว้ (SOCIAL MEDIA FOR BUSINESS RESULT - More Business Focus, More Measurable) แม้ว่าจำนวนสมาชิกในเฟซบุ๊คหรือโซเชียลมีเดียต่างๆ ขององค์กร สะท้อนถึงความสำเร็จของกลยุทธ์ดิจิตอลมาร์เก็ตติ้งที่สร้างฐานการสื่อสารได้ในระยะแรก แต่ในปีหน้าที่มีการแข่งขันสูง เป้าหมายที่แท้จริงจึงไม่ใช่ปริมาณอีกต่อไป เพราะนักการตลาดจะหันมาเรียกร้องบทสรุปที่วัดผลทางการตลาดเชิงคุณภาพ และการสร้าง Sales Lead มากขึ้น
       อีกทั้ง การเปรียบเทียบข้อมูลทางการตลาด (Benchmark) กับคู่แข่งและธุรกิจใกล้เคียง ยังเป็นข้อมูลที่ซับซ้อน แต่ระบบอินเตอร์แอคทีฟของโซเชียลมีเดียก็มีคุณสมบัติที่เอื้อให้ผู้เชี่ยวชาญใช้วิเคราะห์เชื่อมโยงข้อมูล หาผลลัพธ์จากแคมเปญหรือการประชาสัมพันธ์ได้
       
       สี่-สร้างแรงดึงดูดให้ผูกพันธ์กับแบรนด์ด้วย Branded Content ( BRANDED CONTENT - Better ฤQuality Reach with Engaging Conversations) โดยเน้นทำให้คอนเทนต์ ดึงดูด เชื่อมโยงกับสื่อโซเชียลมีเดียต่างๆและสร้างสายสัมพันธ์กับผู้บริโภค ( หรือ Attract ,Interact , engage, and Relationship) อันเป็นปรากฏการณ์กระชับวงล้อมรอบตัวผู้บริโภคด้วย Branded Content ผ่านสื่อออนไลน์มีเดียที่หลากหลาย
       
       เนื่องจาก คุณลักษณะเด่นของสื่ออินเตอร์แอคทีฟ คือ การถ่ายทอด Branded Content ได้อย่างสมบูรณ์แบบ ไม่ว่าจะเป็นการสร้างประสบการณ์ผู้บริโภคผ่านเรื่องราว (Story) ในรูปแบบ Web Video, Webisode, Web Movie หรือ การสร้าง Lifestyle App, e-book, หรือ Game ล้วนเป็นสิ่งดึงดูดผู้บริโภคให้เข้าถึงแบรนด์ได้มากขึ้น และง่ายยิ่งขึ้นเมื่อเนื้อหานั้นอยู่ในระยะประชิดตัวตลอดเวลาอย่างมือถือ แทบเล็ต แถมผู้บริโภคยังพร้อมให้เวลาส่วนตัวและยินดีที่จะแนะนำต่อให้เครือข่ายด้วยเทคโนโลยีในการถ่ายทอดแสนสะดวก การได้อินเตอร์แอคกับเนื้อหาของแบรนด์ จะสร้างการจดจำและเข้าใจแบรนด์ได้ดี
       
       ห้า- ซื้อง่ายขายคล่องบนโลกอีคอมเมิร์ซ (E/F/M-COMMERCE - Anytime & Anywhere) เนื่องจาก E-commerce, F-Commerce, M-commerce เริ่มเป็นที่คุ้นเคยของผู้บริโภคที่นิยมการช้อปปิ้งออนไลน์ ดังนั้นแบรนด์ควรให้ความสำคัญในการสร้างแพลตฟอร์มรองรับความต้องการซื้อของผู้บริโภค หากผู้บริโภคสนใจสินค้าที่กำลังค้นหาออนไลน์ ต้องซื้อได้ทันที โดยสินค้าจะต้องมีราคาโดนใจ ช้อปง่ายและได้ของไว เทรนด์นี้เป็นที่น่าสนใจของนักการตลาด เพราะเร่งยอดขายได้และถูกใจผู้บริโภค
       
       สำหรับสินค้าที่อยู่ในลิสต์ยอดนิยม ได้แก่ บันเทิง-เพลง-ภาพยนตร์ หนังสือ อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ และแฟชั่น ส่วนช่องทางที่น่าลงทุนสร้างระบบมากที่สุด คือ M-Commerce ที่ผู้บริโภคเข้าถึงได้ง่ายจากสมาร์ทโฟนและแทบเล็ต
       
       หก-ต้องเข้าใจดิจิตอลเทคโนโลยีและเลือกช่องทาง เพื่อแจ้งเกิดในใจผู้บริโภค (DEVICE + APP + TECHNOLOGY - Consumer Takes Choices; Corporate Takes Chances) เนื่องจากอุปกรณ์สื่อสาร แอพพลิเคชั่นและเทคโนโลยีที่เพิ่มขึ้น ถือเป็นสิ่งท้าทายของนักการตลาดและยังเป็นตัวแปรที่ผลักดันให้ดิจิตอลมาร์เก็ตติ้งในประเทศไทยมีความสำคัญ ทำให้ผู้บริโภคต้องเลือก ไม่ว่าจะเป็นสมาร์ทโฟนและแท็บเล็ต หรือค่ายมือถือและแอพที่เกี่ยวข้อง ล้วนแต่ทำให้พฤติกรรมของผู้บริโภคเปลี่ยนไปด้วย ดังนั้นเมื่อมีช่องทางและเนื้อหาที่หลากหลายมากขึ้น ทำให้ผู้บริโภคการมีตัวเลือกมากขึ้น จัดเป็นข้อดี เพราะกลไกราคาและคุณภาพของสินค้าหรือบริการ แบรนด์อื่นก็เข้ามาแข่งขัน ดังนั้น นักการตลาดต้องตัดสินใจในเรื่องเงินลงทุนและช่องทางโฆษณาให้เหมาะสม
       
       เจ็ด- ทำโปรโมชั่นออนไลน์ที่สดใหม่ได้ทุกวัน เพื่อเพิ่มยอดขาย ( SHORT-TERM PROMOTION - As Hot as Deal! เห็นได้ชัดว่า ปัจจุบันแคมเปญออนไลน์กระตุ้นใจนักช้อป ด้วยการลดเฉพาะกิจหรือแจกคูปองออนไลน์ ยิ่งซื้อก็ยิ่งมีโปรโมชั่นตามมาอย่างต่อเนื่อง อีกทั้ง พฤติกรรมปัจจุบัน เวลาซื้อของผู้บริโภคไม่ได้เสิร์ชหาข้อมูลหรือถามความเห็นเพียงอย่างเดียว แต่ยังมองหาแคมเปญลดราคาออนไลน์ที่มีทั้งร้านและสินค้าให้เลือกมากมายที่ปลายนิ้ว ดังนั้น หากนักการตลาดรายใดสามารถสร้างโปรโมชั่นเพื่อดึงดูดผู้บริโภคได้เร้าใจกว่า ถูกใจกว่า และมีความถี่อย่างต่อเนื่อง ผ่านช่องทาง ทั้งเว็บไซต์ของห้าง และโซเชี่ยลมีเดียแบรนด์เพจ ก็จะพิชิตยอดขายได้มากกว่า
       
       ตัวอย่างเช่น Flash Deal หรือ Deal of the Day เป็นสิ่งที่ทุก e-Shop ควรสร้างขึ้นเพื่อดึงดูดให้เกิด Daily Visit จากนักช้อป แม้แต่ e-coupon ที่ยังคงมาแรง ดังนั้น แบรนด์หรือองค์กรต้องพึ่งนักการตลาดที่ตัดสินใจรวดเร็วและมีทักษะบริหารจัดการได้ทั้งระบบปฏิบัติการออนไลน์และออฟไลน์คู่ขนานกัน เพื่อสร้างมาตรฐานของร้านค้าให้เป็นที่จดจำและซื้อซ้ำอีก
       
       “ปัจจุบันข้อจำกัดเรื่องความไม่เข้าใจ ไม่กล้าทดลองการตลาดออนไลน์ลดน้อยลงมาก แต่ปัจจัยที่สำคัญที่นักการตลาดต้องตัดสินใจให้เฉียบขาดก่อนลุยแผนกลยุทธ์ตลาดออนไลน์ คือ นโยบายและวิสัยทัศน์ต่อ Integrated Digital Platform ที่มีทั้งเว็บไซต์ โซเชียลมีเดีย แบนเนอร์ แอพพลิเคชั่น โมบาย หรือ แคมเปญออนไลน์ ฯลฯ ให้เกิดประสิทธิผลสูงสุด การลงทุนกับดิจิตอลมาร์เก็ตติ้ง การพัฒนาศักยภาพของทีมวางแผนและทีมปฏิบัติการ โดยเฉพาะเรื่องเทคโนโลยีและการพัฒนาระบบเพื่อรองรับการใช้งานร่วมกับส่วนงานขาย ขนส่ง บริการ ฯลฯ ทั้งในระยะสั้นและระยะยาว” อุไรพรเสริมท้าย


วันอาทิตย์ที่ 1 มกราคม พ.ศ. 2555

เรื่องของเสียง เสียงของเครื่อง









Happy New Year 2012




ความอับโชค ที่มา กับราศี 
อีกโพยภัย ไข้ทำ ประจำมี 
ในชีวี จงสลาย มลายพลันสวัสดี ปีใหม่ ขอให้สุข
หมดสิ้นทุกข์ กายจิต มิผิดผัน
อายุมั่น ขวัญยืน สี่หมื่นวัน
มีผิวพรรณ ผ่องนวล เย้ายวนชม
ปรารถนา เงินทอง กองท่วมฟ้า
ทำการค้า ร่ำรวย ไปสวยสม
มียศศักดิ์ รักใคร ใคร่ภิรมย์
ขอให้กลม เกลียวกัน และมั่นคง