วันอาทิตย์ที่ 29 มีนาคม พ.ศ. 2552

Stand by TV ไว้ เปลืองเงิน ?????


สมัยเด็กๆ แม่บอก ถ้าไม่ดูก็ปิด TV ซะ
พอโตขึ้นเพื่อนบอก อย่าปิด TV จาก Remote มันเปลืองไฟ ให้ปิดที่ปุ่มเลย
แต่...
ผมคนหนึ่งล่ะที่ขี้เกียจปิด TV พออกจากบ้านก็จะ Stand-by ไว้ พอกลับบ้านจับ Remote เปิดปุ้บ ฮ่าๆ สบายๆ แต่รู้มั้ยว่ามันเปลืองเงินแค่ไหนเนี่ย มาดูกัน

Model TV Type TV size, inches Watts consumed, power on Watts consumed, power off Monthly power cost @ 10 cents per kilowatt hour, with power on 6 hours per day
Sony KDL40XBR7 LCD 40" 168.76 0.04 $3.08
Sony KDL52XBR7 LCD 52" 254.49 0.05 $4.64
Sony KDL40W3000 LCD 40" 218.56 0.06 $3.99
Sony KDL40V4150 LCD 40" 210.64 0.06 $3.85
Sony KDL46V4100 LCD 45.5" 253.98 0.08 $4.64
Sony KDL52V4100 LCD 52" 280.49 0.08 $5.12
Sony KDL46W4150 LCD 45.5" 279.28 0.09 $5.10
Sony KDL26L5000 LCD 26" 62.93 0.1 $1.15
Sony KDL32L5000 LCD 31.5" 113.33 0.1 $2.07
Panasonic TC-P42S1 Plasma 41.6" 170.73 0.11 $3.12
Panasonic TC-P50G10 Plasma 49.9" 229.2 0.11 $4.19
Sony KDL40Z4100 Black LCD 40" 221.1 0.12 $4.04
Panasonic TC-P50X1 Plasma 49.9" 182.3 0.14 $3.33
Panasonic TC-P50S1 Plasma 49.9" 209.71 0.14 $3.83
Sony KDL46XBR8 LCD 45.5" 279.62 0.15 $5.11
Panasonic TH-50PZ850 Plasma 49.9" 258.23 0.15 $4.72
Sony KDL32XBR9 LCD 31.5" 83.61 0.18 $1.53
Sony KDL32S5100 LCD 31.5" 95.76 0.18 $1.76
Sony KDL55XBR8 LCD 54.6" 214.68 0.18 $3.93
Sony KDL40S5100 LCD 40" 154 0.19 $2.82
Sony KDL52V5100 LCD 52" 244.73 0.19 $4.47
Sony KDL40V5100 LCD 40" 146.25 0.2 $2.68
Sony KDL52S5100 LCD 52" 233.1 0.2 $4.26
Sony KDL46S5100 LCD 46" 179.76 0.21 $3.29
Sony KDL46V5100 LCD 46" 201.96 0.22 $3.70
Toshiba 46RV535U LCD 46" 200.68 0.34 $3.68
Samsung FP-T5094 Plasma 49.9" 414.63 0.34 $7.58
Toshiba 52RV530U LCD 52" 330.42 0.37 $6.05
Samsung LN46950 LCD 45.9" 144.26 0.46 $2.66
Samsung LN55950 LCD 55" 198.75 0.46 $3.65
Samsung LN52A860 LCD 52" 259.72 0.48 $4.76
Samsung LN52A530 LCD 52" 219.6 0.49 $4.03
Samsung LN40A330 LCD 39.9" 129 0.5 $2.38
Samsung HL72A650 DLP 72" 210.15 0.5 $3.86
Mitsubishi WD-73735 DLP 73" 220.17 1.4 $4.09
Mitsubishi WD-73736 DLP 73" 215.5 1.49 $4.01

http://www.crutchfield.com/learn/learningcenter/home/TV-power.html?page=2


ลองคิดราคาเล่นๆดูครับ
ตํ่าสุด 28(0.04) Watts เปิดทั้งเดือนไม่ปิด = 0.028x3 = 0.084 baht
สูงสุด 1072(1.49) Watts เปิดทั้งเดือนไม่ปิด 1.072x3 = 3.21 baht

โอ้วจ้อร์จ มาดูสิ ทำไมมันถึง.....ถูกเช่นนี้

พอคิดไปคิดมา ปิดมันซะน่าจะดีกว่า ถึงแม้มันจะถูกจนลืมเรื่องค่าใช้จ่าย แต่อย่าลืมว่า มันมีอายุการใช้งาน ถึงแม้เราจะไม่ได้ใช้งาน มันก็ยังมีไฟไปหล่อเลี้ยงวงจรนะครับ ทำให้อายุการใช้งานมันลดลงน่ะสิ

ช่วยกันลดโลกร้อนกันครับ Reduce Global Warning


ioDrive VS SSD ใครเจ๋งกว่า

ioDrive ได้ถูกพัฒนาโดย Fusion-io Corporate ใช้หลักการเชื่อมต่อผ่านทาง PCI-E 4X เพื่อลดข้อจํากัดของ bandwidth ของ SATA โดยใช้เทคโนโลยีของ NAND Flash (แบบ non-volatile flash memory) ทั้งชนิด SLC (Silngle Level Cell) อายุการใช้งานทั่วไปประมาณสูงสุด 48 ปี และ MLC (Multi Level Cell) อายุการใช้งานทั่วไปประมาณ 16 ปี

SSD (Solid State Drive) ใช้เทคโนโลยีของ NAND Flash เช่นเดียวกัน แต่การ pararel ของ chip ตํ่ากว่า ทำให้การเข้าถึงข้อมูลช้ากว่าแบบ ioDrive ส่วนใหญ่ SSD ราคาถูกมักจะเลือกใช้แบบ MLC แต่เขียนข้อมูลได้ช้า และมีโอกาสเขียนข้อมูลผิดพลาดสูง

มาดูกันว่ามันแตกต่างกันแค่ไหน

เปรียบเทียบโดย Bandwidth


เปรียบเทียบโดย Access Time


Comparision ioDrive SSD HDD
Read/Write 700/600 MB/s 250/70 MB/S 150MB/s (SATA)
Access Time <0.05ms <0.1ms <16ms
Mechanical NO NO YES
Noise NO NO YES
Capacity Low Low High
Bootable NO YES YES
Write Cycle <1,000,000 <300,000 Unknown (3yrs best)
Cost (80Gb) 84,000B 16,000B 1,600B

สรุปผมว่า HDD คุ้มสุดละ ณ.ตอนนี้

ที่มา
http://en.wikipedia.org/wiki/Solid-state_drive
http://www.fusionio.com/Products.aspx
http://www.storagesearch.com/bitmicro-art3.html

วันเสาร์ที่ 28 มีนาคม พ.ศ. 2552

Carbon NanoTube

เกิดจากความสงสัยอีกแล้วครับ

nanotube เป็นชื่อย่อของ carbon nanotube ครับ
แปลตรง ๆ ก็คือท่อที่มีขนาดตั้งแต่ 0.000000001-0.000000010 เมตร ท่อนาโนคาร์บอน มีโครงสร้างอย่างเดียวกับ Graphene (แกรไฟ)

คุณสมบัติที่น่าสนใจนอกจากขนาดที่เล็กมาก ๆ แล้ว ก็คือ
- เป็นสารที่มีอัตราส่วนระหว่าง ความกว้าง กับความยาว ได้เยอะมากๆ คือสามารถสร้างให้มีความยาวมากกว่าความกว้างได้เป็นพันๆ เท่า ขณะนี้ Rice University ในสหรัฐ ได้ทุนวิจัยจาก NASA มูลค่า $11ล้าน ในโครงการห้าปี เพื่อให้สร้างท่อนาโนคาร์บอนความยาว 1 เมตร ซึ่งจะมีอัตรส่วนของความกว้างต่อความยาว มากกว่า 1 ล้านเท่า (ผมก็นึกไม่ออกเหมือนกันว่าจะเป็นยังไง เพราะขนาด (เส้นผ่านศูนย์กลาง) ของมันเล็กมากจนมองไม่เห็น แต่กลับมีความยาว 1 เมตร)

- สิ่งที่ NASA สนใจเกี่ยวกับท่อนาโนคาร์บอนมากๆ ก็คือ เรื่องน้ำหนัก ต่อความสามารถในการนำไฟฟ้า ท่อนาโนคาร์บอนมีความสามารถในการนำไฟฟ้าต่อหน่วยพื้นที่ (A/m^2) (คือปริมาณกระแสไฟฟ้าที่วิ่งผ่านมันไป โดยที่ยังไม่ทำลายมันให้เสียหาย) มากกว่าทองแดง ถึง 1000 เท่า

- ท่อนาโนคาร์บอนสามารถนำความร้อน (ไม่เกี่ยวกับไฟฟ้านะ) ได้ดีมากๆ คือดีกว่าทองแดงเป็นร้อยๆ เท่า

- การนำไฟฟ้าของท่อนาโนคาร์บอนนั้น บางอันก็สามารถนำไฟฟ้าได้ บางอันกลับเป็นฉนวน (อันที่เป็นฉนวนไฟฟ้า จะเป็นฉนวนไฟฟ้าที่ดีมากๆ) การนำไฟฟ้านั้นขึ้นอยู่กับ มุมภายในโครงสร้างของอะตอมคาร์บอนที่มาจับตัวเป็นท่อนาโนคาร์บอน ซึ่ง่ในปัจจุบัน นักวิทยาศาสตร์ยังไม่สามารถควบคุมได้ แน่นอน 100% ในการสร้างท่อนาโนคาร์บอนว่าให้นำไฟฟ้าได้ หรือให้เป็นฉนวนไฟฟ้า

ยังมีคุณสมบัติดีๆ อีกมาก แต่ก็มีบางคุณสมบัติที่ไม่ดีเช่นกัน ไม่ใช้ว่ามันเป็นสิ่งวิเศษที่มีแต่ข้อดีไม่มีข้อด้อย

ข้อด้อย เช่น ความต้านทานสูง ปัญหาในการสร้าง ฯลฯ

cabon nanotube ไม่ได้พบโดยบังเอิญนะคับ

ไอ้ ที่พบโดยบังเอิญ มันคือ bucky ball คือเป็นโครงสร้างของอะตอมคาร์บอน จำนวน 60 อะตอม มีลักษณะเป็นทรงกลม ขนาดเส้นผ่านศูนย์กลาง 1nm พอดี (ว้าว!!!)

ต่อ มาพวกนักวิทยาศาสตร์ ก็พบว่ามันสามารถมีจำนวนอะตอมเป็น 70, 80, .... อะตอมได้ ซึ่งจำนวนอะตอมที่เพิ่มขึ้นมานั้น ทำให้โมเลกุลของ bucky ball ไม่ได้เป็นทรงกลมอีกต่อไป มันจะมีลักษณะเป็นทรงรี (คือทรงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลางด้านนึงยาวกกว่าอีกด้านนึง)

แล้ว ต่อมานักวิทยาศาสตร์ชาวญี่ปุ่น ก็ได้สังเคราะห์ท่อนาโนคาร์บอน ได้สำเร็จ แต่ในตอนนั้นยังไม่สามารถควบคุมได้ว่าจะให้ยาวสั้นแค่ไหน นำไฟฟ้าหรือไม่นำไฟฟ้า

ซี่งก็มีนักวิทยาศาสตร์สามคน (มั่งถ้าจำไม่ผิด) คิดวิธีที่จะควบคุมได้ว่าจะให้ท่อนาโนคาร์บอนที่ถูกสร้างด้วยวิธีนี้ นำไฟฟ้า หรือไม่ ซึ่งพวกเขาทั้งสามก็ได้รับรางวัลโนเบล เมื่อไม่กี่ปีที่ผ่านมา จำปีไม่ได้คับ

ป.ล. เค้าพูดๆ กันว่าเหตุผลที่ไม่ให้รางวัลโนเบลแก่ นักวิทยาศาสตร์ชาวญี่ปุ่นที่สามารถสร้างท่อนาโนคาร์บอนได้เป็นคนแรก ก็เพราะว่า "เขาไม่ใช่คนอเมริกัน"

ที่มา http://topicstock.pantip.com/wahkor/topicstock/2006/02/X4106834/X4106834.html

Samsung เปิดเผยว่ากำลังทำการทดลองเพิ่มประสิทธิภาพ และลดค่าใช้จ่ายในการผลิตโทรทัศน์ LCD โดยการนำเทคโนโลยี carbon nanotube มาใช้


Samsung Advanced Institute of Technology ศูนย์วิจัยเทคโนโลยีที่ได้รับการสนับสนุนจาก Samsung บริษัทผู้ผลิตเครื่องใช้ไฟฟ้ารายยักษ์ของเกาหลีใต้ เปิดเผยว่าได้กำลังทำการทดลองนำ carbon nanotube มาใช้ในการผลิตหน้าจอแสดงผล LCD โดยมีการพัฒนาต้นแบบจอ LCD ที่จะใช้ท่อ carbon nanotube ทดแทนแหล่งกำเนิดแสงให้หน้าจอ LCD ที่ปรกติจะใช้หลอดไฟ หรือหลอด LED ในการกำเนิดแสง ซึ่งด้วยเทคโนโลยี carbon nanotube จะทำให้จอ LCD มีความละเอียดในการแสดงผลที่สูงมากขึ้น และยังมีต้นทุนในการผลิตที่ต่ำลงด้วย โดยหน้าจอที่ Samsung ได้ทดลองพัฒนาขึ้นมานั้นจะถูกเรียกว่า field-emitter displays หรือ FED ซึ่งนอกจาก Samsung แล้วผู้ผลิตโทรทัศน์ LCD รายอื่นๆเช่น Toshiba และ Canon ก็กำลังพัฒนาเทคโนโลยี surface-conduction electron-emitter display หรือ SED ที่จะใช้ nanotube อยู่ด้วยเช่นกัน โดยน่าจะสามารถนำออกใช้งานจริงได้ในช่วงปลายปีหน้านี้ แต่เทคโนโลยี SED นั้นจำเป็นที่จะต้องตั้งสายการผลิตขึ้นมาใหม่ทั้งหมด ซึ่งอาจจะทำให้ค่าใช้จ่ายต่างๆเพิ่มขึ้น และแข่งขันกับจอ LCD และพลาสม่าในตลาดที่มีราคาลดลงเรื่อยๆทุกวันได้ยากขึ้น โดยนอกจากความละเอียดการแสดงผลที่มากขึ้น และราคาต้นทุนที่ต่ำลงแล้วนั้นเทคโนโลยี carbon nanotube ยังจะช่วยให้จอ LCD สามารถประหยัดพลังงานไฟฟ้าได้มากขึ้น รวมถึงมีการทำงานแสดงผลที่รวดเร็วมากขึ้นด้วย ซึ่งขณะนี้เทคโนโลยีทั้งหมดยังอยู่ในขั้นตอนการวิจัยอยู่เท่านั้น

Intel ผู้ผลิตชิพรายใหญ่เปิดเผยว่า กำลังพัฒนาหาวิธีนำ carbon nanotube มาใช้ในการเชื่อมต่อส่วนต่างๆภายในชิพแทนสายทองแดง

ที่มา http://www.thaiadmin.org/board/index.php?topic=41407.0%3Bwap2

มี การเปิดเผยว่า Intel บริษัทผู้ผลิตชิพรายยักษ์เริ่มพัฒนาวิธีนำ carbon nanotube มาใช้เป็นสายเชื่อมต่อวงจรภายในชิพต่างๆ แทนการใช้วัสดุทองแดง ซึ่งจะช่วยในการพิสูจน์ทฤษฏีคุณสมบัติเกี่ยวกับ carbon nanotube ว่าถูกต้องหรือไม่ด้วย โดยเป็นการร่วมมือระหว่าง Intel และสถานศึกษา California Institute of Technology, Columbia University, University of Illinois at Urbana-Champaign และ Portland State University ซึ่งวัสดุ carbon nanotube อาจจะช่วยลดปัญหาใหญ่ที่เกิดขึ้นในการออกแบบชิพในปัจจุบันได้ เนื่องจากการลดขนาดในการผลิตชิพนั้น สายเชื่อมต่อภายในมีขนาดที่เล็กลง จะทำให้มีความต้านทานสูงขึ้น จึงเป็นการลดประสิทธิภาพของชิพลง โดยปัญหาดังกล่าวเป็นปัญหาใหญ่สำหรับผู้ผลิตชิพทุกราย เนื่องจากจะมีการลดขนาดเทคโนโลยีการผลิตทุกๆ 2ปีให้เล็กลงไปเรื่อยๆ และวัสดุสายทองแดงนั้นก็เริ่มมาถึงจุดที่พบปัญหาดังกล่าวนี้แล้ว
ที่มา http://www.thaiadmin.org/board/index.php?topic=41738.0%3Bwap2

carbon nanotube จะเปิดโอกาสให้สามารถย่อส่วนหน่วยความจำให้มีขนาดเล็กได้

รายละเอียดอื่นๆเกี่ยวกับ Carbon nanotube
http://www.foosci.com/tag/carbon-nanotube

วันอังคารที่ 24 มีนาคม พ.ศ. 2552

ทำไมควรใช้ PSU วัตต์แท้

เคยสงสัยเหมือนกันนะว่า PSU มันต้องเลือกด้วยรึ มาเจอบทความนี้เข้าลองอ่านดูครับ

" ข้อมูลทางทฤษฏี กับการใช้งานจริง มันอาจไม่ตรงกันก็ได้ครับ และคำว่า วัตต์แท้ วัตต์เทียม ความจริงแล้วมันใช้สื่อความหมายไม่ค่อยตรงกับประเด็นที่เราควรจะกังวลสัก เท่าไหร่หรอกครับ

ออกตัวก่อนว่าผมไม่ใช่ช่างเทคนิค ผมไม่มีความรู้เฉพาะทางเรื่องระบบไฟฟ้า จะได้เอาภาษาช่างมาอธิบายอะไรได้ สิ่งที่ผมจะอธิบายต่อไปนี้คือ ความรู้ที่ผมเก็บรวบรวมมาจากการอ่านเว็บ อ่านหนังสือ และจากแหล่งต่าง ๆ รายละเอียดปลีกย่อยทางเทคนิคอาจจะไม่ตรงกับทฤษฏีเป๊ะ ๆ นะครับ

ก่อนอื่นมาทำความเข้าใจเรื่องพื้นฐานเกี่ยวกันเพาเวอร์ฯ กันก่อนนะครับ

PSU ที่ใช้กับคอมฯ แต่ละตัวนี่มันจะสามารถจ่ายไฟได้ ในช่วงเฟส 12V ถึง 3.3V แต่ละเฟส จะถูกใช้โดยชิ้นส่วนแต่ละอย่างในเครื่องแตกต่างกันไป เช่น

เฟส 12V จะถูกใช้โดย การ์ดจอ ซีพียู ฮาร์ดดิส
เฟส 3.3V จะถูกใช้โดยพวก อุปกรณ์ต่อพ่วงอื่น ๆ อย่างพัดลม ไฟ LED USB ฯลฯ

"วัตต์" ที่จ่ายได้ของเพาเวอร์แต่ละตัวก็มาจากการเอา จำนวน
"แอมป์" แรงดันไฟที่่จ่ายได้แน่แต่ละเฟส มาคำนวณให้เป็นวัตต์
แล้วค่อยเอามาบวกรวมกัน

ดังนั้น เพาเวอร์ ที่วัตต์รวมเท่ากัน อาจใช้กับคอมเสปคเดียวกันไม่ได้ ทุกตัวก็ได้ เพราะคอมที่ มีฮาร์ดดิสมาก ๆ
มีการ์ดจอแรง มีซีพียูเร็ว ๆ ก็ต้องการ เพาเวอร์ตัวที่ มี "แอมป์" 12V มาก ๆ

ยกตัวอย่างเปรียบเทียบเช่น

Enermax 350 วัตต์ ที่จ่ายไฟ 12V ได้ 18A
กับ Deluxe 400 วัตต์ ที่จ่ายได้แค่ 12A

ถ้าเอาไปพ่วง ฮาร์ดดิสสักสามลูกกับ การ์ดจอ 6800GT (รุ่นบริโภคไฟ) เครื่องที่ใช้ Deluxe อาจจะดับไปดื้อ ๆ เวลาเล่นเกมส์ เพราะ เพาเวอร์จ่ายไฟให้ตอนเครื่องฟูลโหลดไม่พอครับ

แล้ววัตต์แท้ คืออะไร??

ถ้าคุณมีเพาเวอร์สองตัวที่จ่ายไฟได้ แอมป์เท่ากัน ได้วัตต์เท่ากัน
ตัวตัดสินคุณภาพของเพาเวอร์คุณคือ ความเสถียร ของกระแสไฟที่เพาเวอร์ป้อนเข้าเครื่องคุณครับ เพราะตามหลักการของการเปลี่ยนสภาพของพลังงาน ที่เราเรียนกันสมัย ม. ต้น ทุกครั้งที่ไฟฟ้าแปลงสภาพเป็นพลังงานอื่น
มันจะมีพลังงานบางส่วนที่เสียเปล่าไป

ในการทำงานของ เพาเวอร์ฯ แต่ละตัวก็เช่นกัน ตลอดเวลาที่มันรับกระแสไฟจากเต้าปลั๊ก มาแปลงเป็นกำลังไฟ จ่ายให้
เฟสต่าง ๆ ในเครื่องคุณมันจะมีการสูญเปล่าเช่นนี้เกิดขึ้น

เพราะการสูญเปล่าที่ว่า ทำให้มันมีค่าเบี่ยงเบนเกิดขึ้น ทำให้กำลังไฟที่จ่ายออกจากเพาเวอร์จริง ไม่ได้ตรงกับฉลาก
ร้อยเปอร์เซ็น อาจจะ80 85 90 ว่ากันไป และ เพราะการสูญเปล่าที่ว่า มันเกิดขึ้นตลอดเวลา มากบ้าง น้อยบ้าง
ขึ้นอยู่กับกำลังการใช้ไฟของคอมฯ และประสิทธิภาพการระบายความร้อนของเพาเวอร์ (เพราะการสูญเปล่า ที่เกิดขึ้นจะกลายเป็น
พลังงานความร้อน ถ้าเพาเวอร์คุมอุณหภูมิให้คงที่ได้ ความร้อน
ที่เกิดจากการสูญเปล่าฯ ก็จะคงที่ ถ้าไม่ได้ พลังงานที่เสียเปล่า
มันก็จะสูงขึ้นตามความร้อนที่ปล่อยออกมา) ทำให้กระแสไฟ ที่จ่ายได้ ไม่นิ่งสนิท มีการเคลื่อนไหวขึ้นลงอยู่ตลอด

ซึ่งผู้ผลิตแต่ละเจ้าก็จะออกแบบสินค้าตัวเองในแต่ละระดับราคา ให้มีค่าเบี่ยงเบนน้อยที่สุด และการจ่ายไฟนิ่งที่สุด

คำว่า วัตต์แท้ จึงเกิดขึ้น เพื่อบอกให้ผู้บริโภครู้ว่า กำลังไฟที่ได้จากเพาเวอร์ตัวนี้ จะใกล้เคียงกับฉลาก และกระแสไฟที่ได้ จะนิ่งที่สุด ในทุกสภาวะการใช้งาน ไม่ใช่พอฟูลโหลดแล้วกำลังจะตกเพราะไม่สามารถควบคุณการสูญเปล่าของพลังงานได้


ดังนั้น การจะเลือกเพาเวอร์ฯ สักตัวให้กับเครื่องของคุณ คุณต้องดูอะไร?

1. จำนวน A ที่จ่ายได้ของไฟแต่ละเฟส ว่ามากพอจะรับมือกับชิ้นส่วนทีคุณมีอยู่ในเครื่องได้หรือไม่? (ดูจากฉลากข้างกล่อง)

2. กำลังไฟที่จ่ายได้จริง หลังจากหักค่าเบี่ยงเบนระหว่างการใช้งาน ในสภาวะปรกติ (ดูจากฉลาก หรือผลทดสอบในเว็บต่าง ๆ)

3. ความเสถียร ในการจ่ายไฟในสภาวะ ที่เครื่องทำงานเต็มกำลัง(ดูจากผลทดสอบในเว็บต่าง ๆ)

ข้อ 1 เป็นปัจจัยสำคัญที่สุด ที่คุณควรจะดู เพราะอย่างที่ผมอธิบายไปแล้วในชั้นต้นว่า เพาเวอร์ที่ให้วัตต์มาก แต่ให้แรงดันแอมป์ไม่พอจะเลี้ยงชิ้นส่วนสำคัญ ๆ ในเครื่อง จะทำให้เครื่องคุณเกิดปัญหาได้

ข้อ 2 และ 3 ขอให้พิจารณาเป็นปัจจัยรองลงไป ตามกำลังทรัพย์ ข้อมูลที่หาได้ และ ปัจจัยที่สำคัญที่สุดนั่นคือ

" พ ฤ ติ ก ร ร ม ก า ร ใ ช้ ง า น ข อ ง คุ ณ เ อ ง "

เพราะแต่ละคนก็ใช้งานคอมหนักเบาไม่เหมือนกัน สำหรับคนที่ใช้เครื่องเสปคสูง มาทำงานเบา ๆ เป็นหลัก PSU ราคาถูกก็สามารถรับมือได้ราบรื่น เพราะ กำลังไฟที่ใช้ได้ ไม่ได้ถูกเอามาใช้จนสุดตลอดเวลา

แต่ถ้าคนที่ใช้เสปคเท่ากัน แต่ใช้งานโหลด 7-80% ตลอด 6-7 ชั่วโมงต่อวัน ก็ควรพิจารณาเพาเวอร์ ที่ให้กำลังไฟ และความเสถียรสูง ๆ เพื่อความปลอดภัยในการทำงานของคุณ

ดังนั้นคงจะเข้าใจแล้วนะครับว่า ที่คนในบอร์ดเขาแนะนำให้ใช้วัตต์แท้ ราคาแพง ก็เพราะเขาไม่รู้ว่าพฤติกรรมการใช้งานของคุณอยู่ที่ระดับไหน ถ้าแนะนำของถูก กำลังแอมป์พอใช้ให้ไป แต่คุณเอาไปตัดต่อหนัง ทำงานทั้งวัน หรือเล่นเกมส์หนักๆ ที่มีการเรียกใช้กำลังจาก CPU การ์ดจอ HDD แรม(โดยผ่านทางเมนบอร์ด)ตลอดเวลา แล้วเครื่องพัง เขาก็ไม่สามารถไปแก้ไขอะไรให้คุณได้ ก็เลยต้องเผื่่อทุกอย่างไว้ก่อนเสมอ

ที่มา http://forums.overclockzone.com/forums/showthread.php?t=376617

วันอาทิตย์ที่ 22 มีนาคม พ.ศ. 2552

ลิขสิทธิ์แบบ GPL และ LGPL (ภาคเสริม GNU/GPL)

GNU General Public License (GNU GPL หรือ GPL) เป็นสัญญาอนุญาตสำหรับซอฟต์แวร์เสรี ที่ได้รับความนิยมสูงที่สุดในปัจจุบัน ฉบับแรกสุดเขียนโดยริชาร์ด สตอลแมน เริ่มต้นใช้สำหรับโครงการกนู ในปี พ.ศ. 2534 (ค.ศ. 1991) สัญญาอนุญาต GPL ในปัจจุบันเป็นรุ่นที่ 2 นอกจากนี้มีสัญญาอนุญาต GNU Lesser General Public License (LGPL) ที่พัฒนาแยกออกมาจาก GPL ในอีกรูปแบบหนึ่งเพื่อใช้สำหรับไลบรารีซอฟต์แวร์

ลักษณะของสัญญาอนุญาต GPL มีลักษณะ ?เสรี? ดังนี้-เสรีภาพในการใช้งาน ไม่ว่าใช้สำหรับจุดประสงค์ใด
-เสรีภาพในการศึกษาการทำงานของโปรแกรม และแก้ไขโค้ด
-เสรีภาพในการจำหน่ายโปรแกรม
-เสรีภาพในการปรับปรุงและเปิดให้บุคคลทั่วไปใช้และพัฒนาต่อไป
-โดยมีเพียงเงื่อนไขว่า การนำไปใช้หรือนำไปพัฒนาต่อ จำเป็นต้องใช้สัญญาอนุญาตเดียวกันความแตกต่างระหว่างสัญญาอนุญาต GPL และสัญญาอนุญาต BSD (สัญญาอนุญาตที่นิยมอีกตัวหนึ่งสำหรับซอฟต์แวร์เสรี) คือสัญญาอนุญาต GPL ครอบคลุมถึงซอฟต์แวร์ทั้งที่อยู่ในรูปของต้นฉบับ มีการดัดแปลง หรือรวมเป็นส่วนหนึ่งของซอฟต์แวร์อื่น โดยบุคคลที่นำซอฟต์แวร์ไปใช้พรือพัฒนาต่อจำเป็นต้องเผยแพร่โดยใช้สัญญา อนุญาตเดียวกัน ในขณะที่สัญญาอนุญาต BSD เปิดกว้างมากกว่า ผู้ที่ไปพัฒนาต่อไม่ต้องเปิดเผยซอร์สโค้ดของโปรแกรม มีเพียงข้อความเจ้าของสัญญาอนุญาตเดิมเท่านั้นที่ต้องแสดง

สัญญาอนุญาต GPL เป็นสัญญาอนุญาตที่มีการใช้มากที่สุดในซอฟต์แวร์เสรีและซอฟต์แวร์โอเพนซอร์ส โดยมีการใช้สัญญาอนุญาต GPL 75% จาก 23,479 ซอฟต์แวร์ที่พัฒนาใน Freshmeat เมื่อ เมษายน พ.ศ. 2547 และประมาณ 68% ของซอฟต์แวร์ที่พัฒนาใน SourceForgeตัวอย่างซอฟต์แวร์ที่ใช้สัญญาอนุญาต GPL ได้แก่ มีเดียวิกิ ไฟร์ฟอกซ์ phpBB GPL รุ่น 3

ภายหลังจากที่สัญญาอนุญาตรุ่น 3 ของ GPL ได้มีการเสนอนโยบายออกมา โดยมีข้อจำกัดในการใช้ซอฟต์แวร์มากขึ้นสำหรับบริษัทคอมพิวเตอร์ที่นำไปใช้ และจะมีประกาศใช้ในช่วงต้นปี พ.ศ. 2550 ส่งผลให้มีเหตุการณ์ขัดแย้งระหว่าง ลีนุส ทอร์วัลส์ผู้คิดค้นระบบลินุกซ์ และ ริชาร์ด สตอลแมนผู้เริ่มต้นสัญญา GPL โดยทางลีนุสยังต้องการให้ระบบลินุกซ์ใช้สัญญารุ่นเดิมคือรุ่น 2 ในขณะที่สตอลแมนต้องการผลักดันไปสู่รุ่น 3 ที่จำกัดการใช้งานของโปรแกรมให้มากขึ้น ส่งผลให้ทางบริษัทใหญ่หลายแห่ง รวมถึง ไอบีเอ็ม เอชพี เรดแฮต และบริษัทอื่น ไม่กล้าลงทุนในส่วนของลินุกซ์ เนื่องจากเกรงว่าสตอลแมนจะผลักดันให้ลิขสิทธิ์เปลี่ยนแปลงไปอีกครั้งและมา ฟ้องร้องบริษัทในภายหลัง เหมือนที่ผ่านมาได้ทำกับ เอ็นวิเดีย และ ทีโว โดยแนวคิดอุดมคติของสตอลแมนที่ต้องการให้ซอฟต์แวร์ทุกชนิดฟรีและทุกคนไม่ ต้องเสียค่าใช้จ่าย ขัดแย้งกับความคิดของลีนุสที่อยากให้ซอฟต์แวร์เสรีและใช้งานได้สำหรับทุกคน

LGPL = Lesser GPL เป็นชื่อเอกสารการให้สิทธิ์สู่สาธารณะที่คลายข้อจำกัดบางข้อของ GPL ไม่จำเป็นต้อง open source โปรแกรมที่เราเขียน เอาไปขายได้ แต่ต้องระบุอย่างชัดเจนว่าเราเอา software อะไรมาพัฒนาบ้าง ตัวอย่าง open source ประเภทนี้คือ LAME (โมดูลแปลงไฟล์เสียงเป็น mp3 ยอดนิยม) และ software ตัวใหม่ไม่จำเป็นต้องติด LGPL ไม่บังคับว่าโปรแกรมที่เรียกใช้ library ที่เป็น LGPL จะต้องเป็น LGPL ไปด้วย แต่อย่างไรก็ตาม ส่วนที่เป็น LGPL ก็ยังต้องคงความเป็น LGPL ไว้ คือ open source ไปให้ผู้รับด้วย

ที่มา http://www.muslimcyber.com/viewthread.php?tid=58

GNU General Public License (GNU/GPL)

ไลเซนต์แบบ GPL ซึ่งโปรแกรมโอเพนซอร์สมากกว่า 60% ใช้ไลเซนต์แบบนี้ เป็นไลเซนต์ที่มีประโยชน์ในการพัฒนาซอฟต์แวร์โอเพนซอร์สเป็นอย่างมาก ทั้งนี้เป็นเพราะโปรแกรมที่มีไลเซนต์แบบนี้ จะต้องเป็นซอฟต์แวร์โอเพนซอร์สตลอดไป (reciprocal license) เนื่องจากใครก็ตามที่นำเอาแวร์นี่ไปต่อยอด ส่วนที่พัฒนาเพิ่มเติมจะต้องเปิดเผยซอร์สโค้ดด้วย

ที่มา http://www.thaiopensource.org/node/165

GNU General Public License ฉบับแปลไทย

เอกสาร ชิ้นนี้เป็นการแปลอย่างไม่เป็นทางการของ GNU General Public License เป็นภาษาไทย. โดยที่ไม่ได้เผยแพร่ออกมาจาก Free Software Foundation และไม่ได้เป็นการกำหนดข้อสัญญาตามกฎหมายในการเผยแพร่ซอฟต์แวร์ที่ใช้ GNU GPL ซึ่งมีเพียงต้นฉบับภาษาอังกฤษของ GNU GPL เท่านั้นที่ทำได้. อย่างไรก็ตาม เราหวังว่างานแปลชิ้นนี้จะช่วยให้คนไทยเข้าใจ GNU GPL ได้ดียิ่งขึ้น.

อารัมภบท

สัญญา อนุญาตให้ใช้ซอฟต์แวร์ส่วนใหญ่ได้รับการออกแบบมาเพื่อริดรอนเสรีภาพของคุณใน การแบ่งปันและแก้ไขซอฟต์แวร์. ในทางกลับกัน GNU General Public License มีจุดมุ่งหมายเพื่อประกันเสรีภาพของคุณในการแบ่งปันและแก้ไขซอฟต์แวร์เสรี (free software) เพื่อทำให้แน่ใจว่าซอฟต์แวร์จะเป็นสิ่งที่เสรีสำหรับผู้ใช้ทุกคน. General Public License คือสัญญาอนุญาตให้สาธารณชนใช้สิทธิตามลิขสิทธิ์ที่ได้รับการนำมาใช้กับ ซอฟต์แวร์ส่วนใหญ่ของ Free Software Foundation และโปรแกรมใดก็ตามที่ผู้สร้างสรรค์ยึดมั่นต่อการใช้สัญญานี้. (มีซอฟต์แวร์บางชิ้นของ Free Software Foundation ที่ครอบคลุมโดย GNU Library General Public License แทน.) คุณเองก็สามารถใช้สัญญานี้กับโปรแกรมของคุณได้เช่นเดียวกัน.

เมื่อ เรากล่าวถึง free software เราหมายถึงเสรีภาพ ไม่ใช่ราคา. General Public License ของเราได้รับการออกแบบมาเพื่อทำให้แน่ใจว่า ๏ คุณจะมีเสรีภาพที่จะเผยแพร่สำเนาของซอฟต์แวร์เสรี (และคิดราคาสำหรับการจัดจำหน่ายในกรณีที่คุณต้องการ) ๏ คุณจะได้รับ source code หรือสามารถที่จะได้มาในกรณีที่คุณต้องการ ๏ คุณจะสามารถแก้ไขหรือใช้ส่วนประกอบของซอฟต์แวร์นั้นในซอฟต์แวร์เสรีโปรแกรม ใหม่ และ ๏ คุณจะได้รับรู้ว่าคุณมีสิทธิที่จะทำทั้งหมดนี้ได้.

เพื่อ ปกป้องสิทธิของคุณ เราจำเป็นต้องวางข้อจำกัดต่าง ๆ เพื่อห้ามมิให้ใครปฏิเสธสิทธิเหล่านี้ต่อคุณ หรือเรียกร้องให้คุณสละสิทธิดังกล่าว. ข้อจำกัดเหล่านี้นำไปสู่ภาระหน้าที่จำนวนหนึ่งของคุณ ในกรณีที่คุณเผยแพร่สำเนาของซอฟต์แวร์ หรือดัดแปลงซอฟต์แวร์นั้น.

ตัวอย่าง เช่น ในกรณีที่คุณเผยแพร่สำเนาของโปรแกรมลักษณะนี้ ไม่ว่าจะให้เปล่าหรือคิดราคา คุณจะต้องให้สิทธิทั้งหมดอย่างที่คุณมีแก่ผู้รับด้วย. คุณจะต้องจัดการให้บุคคลนั้นได้รับหรือสามารถที่จะได้มาซึ่ง source code นั้นเช่นเดียวกับคุณ. และคุณจะต้องแสดงข้อสัญญาเหล่านี้แก่บุคคลนั้น เพื่อที่บุคคลนั้นจะได้รับรู้ถึงสิทธิของตน.

เรา ใช้วิธีปกป้องสิทธิของคุณด้วยสองขั้นตอนคือ: (1) สงวนลิขสิทธิ์ของซอฟต์แวร์นั้น และ (2) เสนอสัญญาอนุญาตให้คุณสามารถที่จะทำซ้ำ เผยแพร่ และ/หรือดัดแปลงซอฟต์แวร์นั้นได้อย่างถูกต้องตามกฎหมาย.

นอก จากนั้น เพื่อเป็นการปกป้องผู้สร้างสรรค์แต่ละรายและตัวของเราเอง เราต้องแน่ใจว่าทุก ๆ คนจะได้รับการทำความเข้าใจว่าจะไม่มีการรับประกันใด ๆ ในซอฟต์แวร์เสรีชิ้นนี้. ในกรณีที่ซอฟต์แวร์ได้รับการดัดแปลงโดยบุคคลอื่นและแจกจ่ายส่งต่อกันไป เราต้องการให้ผู้รับได้ตระหนักว่าสิ่งที่ตนได้รับนั้นไม่ได้เป็นของดั้งเดิม เพื่อว่าปัญหาใด ๆ อันเกิดจากบุคคลอื่นจะได้ไม่พาดพิงไปถึงชื่อเสียงของผู้สร้างสรรค์ต้นฉบับ.

ท้ายที่สุด ซอฟต์แวร์เสรีมักจะถูกคุกคามโดยสิทธิบัตรซอฟต์แวร์อยู่เป็นนิจ. เราประสงค์ที่จะหลีกเลี่ยงความเสี่ยงที่ผู้จัดจำหน่ายซอฟต์แวร์เสรีโปรแกรม ใดโปรแกรมหนึ่งจะไปขอรับสัญญาอนุญาตให้ใช้สิทธิตามสิทธิบัตรเอาไว้เอง อันจะเป็นผลทำให้ได้โปรแกรมนั้นเป็นเอกสิทธิ์เฉพาะ (proprietary). เพื่อป้องกันเรื่องนี้ เราได้กำหนดไว้อย่างชัดเจนว่าสิทธิบัตรใดก็ตามจะต้องอนุญาตเพื่อให้ทุกคนใช้ ได้อย่างเสรีหรือมิฉะนั้นก็จะอนุญาตไม่ได้เลย.


--------------------------------------------------------------------------------

การทำซ้ำ เผยแพร่ และดัดแปลงมีข้อกำหนดและเงื่อนไขดังต่อไปนี้
ข้อกำหนดและเงื่อนไขในการทำซ้ำ เผยแพร่ และดัดแปลง


0. สัญญานี้ใช้กับโปรแกรมหรืองานอื่นใดที่มีข้อความบอกกล่าวโดยเจ้าของ ลิขสิทธิ์ว่าสามารถนำไปเผยแพร่โดยอาศัยข้อความตาม General Public License. ถัดจากนี้ไปคำว่า "โปรแกรม" หมายถึงโปรแกรมหรืองานในลักษณะดังกล่าว และ "งานที่มีพื้นฐานจากโปรแกรม" หมายถึงโปรแกรมนั้นหรืองานดัดแปลงจากโปรแกรมนั้นตามกฎหมายลิขสิทธิ์: กล่าวคือ งานที่ประกอบด้วยโปรแกรมนั้นไม่ว่าทั้งหมดหรือบางส่วน ไม่ว่าจะคงเดิมหรือมีการดัดแปลงและ/หรือได้รับการแปลเป็นภาษาอื่น. (จากนี้เป็นต้นไป การแปลนับรวมอยู่ในความหมายของคำว่า "การดัดแปลง" โดยไม่มีขอบเขต.) คำว่า "คุณ" หมายถึงแต่ละบุคคลผู้ได้รับอนุญาตให้ใช้สิทธิตามสัญญา.

สัญญา นี้ไม่ได้ครอบคลุมไปถึงการกระทำอื่นใดนอกเหนือจากการทำซ้ำ เผยแพร่ และดัดแปลง การกระทำอื่นใดนั้นอยู่นอกเหนือขอบเขตของสัญญา. สัญญาไม่ได้ควบคุมการรันใช้งานโปรแกรม และสัญญาจะครอบคลุมถึงผลลัพธ์จากโปรแกรมก็ต่อเมื่อเนื้อหาของผลลัพธ์เป็น องค์ประกอบของงานที่มีพื้นฐานจากโปรแกรม (โดยไม่ขึ้นอยู่กับการที่ผลลัพท์นั้นได้ผ่านการทำขึ้นมาจากการรันโปรแกรม). ผลลัพธ์จากโปรแกรมจะถือเป็นงานที่มีพื้นฐานจากโปรแกรมหรือไม่ขึ้นอยู่กับว่า โปรแกรมนั้นทำอะไร.

1. คุณสามารถทำซ้ำหรือเผยแพร่ในสื่อบันทึกใด ๆ ซึ่งสำเนาที่ปราศจากการแก้ไขของ source code ของโปรแกรมตามที่คุณได้รับมา โดยมีข้อแม้ว่า ๏ คุณจะต้องแสดงคำบอกกล่าวลิขสิทธิ์และคำปฏิเสธการรับประกันไว้อย่างเด่นชัด และเหมาะสมในแต่ละสำเนา ๏ รักษาคำบอกกล่าวทั้งหมดที่อ้างถึงสัญญานี้และความปราศจากการรับประกันให้คง อยู่ด้วยกันอย่างสมบูรณ์ และ ๏ มอบสำเนาของสัญญานี้ไปพร้อมกับโปรแกรม.

คุณ สามารถคิดราคาสำหรับการกระทำในทางกายภาพเพื่อถ่ายทอดสำเนาชิ้นหนึ่ง ๆ ได้ และคุณสามารถที่จะเสนอขายการรับประกันได้ในกรณีที่คุณต้องการ.

2. คุณสามารถดัดแปลงสำเนาของโปรแกรมไม่ว่าทั้งหมดหรือบางส่วน การกระทำเช่นนั้นคือการสร้างงานที่มีพื้นฐานจากโปรแกรม และคุณสามารถทำซ้ำและเผยแพร่การดัดแปลงหรืองานในลักษณะดังกล่าวโดยอาศัยข้อ ความตามข้อ 1 ข้างต้น โดยมีข้อแม้ว่าคุณจะต้องปฏิบัติตามเงื่อนไขเหล่านี้ทั้งหมด:

a) ในไฟล์ที่คุณแก้ไข คุณจะต้องใส่คำบอกกล่าวที่เด่นชัดว่าคุณได้แก้ไขไฟล์นั้น รวมทั้งวันที่ในการแก้ไขแต่ละครั้ง.
b) ในการเผยแพร่หรือโฆษณา (นำเสนอต่อสาธารณชน) งานใดก็ตามที่ทั้งหมดหรือบางส่วนของงานนั้นประกอบด้วยหรือดัดแปลงมาจาก โปรแกรมหรือบางส่วนของโปรแกรม คุณจะต้องอนุญาตต่องานโดยรวมทั้งหมดแก่บุคคลทั้งหลายโดยไม่คิดมูลค่า โดยอาศัยข้อความตามสัญญานี้.
c) ในกรณีที่โปรแกรมที่ดัดแปลงแล้วมีการทำงานตามปรกติด้วยการรับคำสั่งเชิงโต้ ตอบในขณะที่รัน คุณต้องทำให้โปรแกรมนั้น เมื่อนำมาเริ่มต้นรันใช้งานในเชิงโต้ตอบดังกล่าวตามปรกติ แล้วโปรแกรมนั้นจะพิมพ์หรือแสดงให้เห็นประกาศอันประกอบด้วย ๏ คำบอกกล่าวลิขสิทธิ์อย่างเหมาะสมและ ๏ คำบอกกล่าวว่าไม่มีการรับประกัน (หรือมิฉะนั้นก็บอกว่าคุณเองเป็นผู้ให้การรับประกัน) และ ๏ บอกว่าผู้ใช้สามารถเผยแพร่โปรแกรมนั้นต่อไปภายใต้เงื่อนไขตามสัญญานี้ และ ๏ บอกวิธีที่ผู้ใช้จะสามารถอ่านสำเนาของสัญญานี้. (ข้อยกเว้น: ในกรณีที่แม้ตัวโปรแกรมเองจะทำงานในเชิงโต้ตอบ แต่ตามปรกติแล้วจะไม่มีการแสดงประกาศในลักษณะดังกล่าวอยู่ก่อนแล้ว เช่นนั้นงานที่มีพื้นฐานจากโปรแกรมไม่จำเป็นต้องแสดงประกาศใด ๆ.)
เกณฑ์ เหล่านี้ใช้บังคับต่องานดัดแปลงโดยรวมทั้งหมด. ในกรณีของส่วนที่จำแนกออกมาได้ส่วนใดอันมิได้ดัดแปลงมาจากโปรแกรม และสามารถถือได้ว่าเป็นงานอิสระต่างหากออกไปด้วยเหตุอันสมควร เช่นนั้นสัญญาและเงื่อนไขของสัญญานี้จะไม่มีผลบังคับใช้ต่อส่วนดังกล่าว เมื่อคุณเผยแพร่ส่วนนั้นเป็นงานต่างหากออกไป. แต่เมื่อคุณเผยแพร่ส่วนเดียวกันนั้นเป็นส่วนประกอบของงานรวมอันเป็นงานที่มี พื้นฐานจากโปรแกรม การเผยแพร่งานรวมดังกล่าวจะต้องกระทำโดยอาศัยข้อความตามสัญญานี้ โดยที่สิทธิสำหรับบุคคลทั้งหลายจะขยายขอบเขตครอบคลุมไปตลอดงานโดยรวมทั้งหมด ตลอดไปจนถึงแต่ละส่วนประกอบทุก ๆ ส่วนไม่ว่าใครจะเป็นผู้เขียนส่วนนั้น.

ด้วย เหตุข้างต้น ข้อนี้มิได้ประสงค์จะเรียกร้องหรือโต้แย้งสิทธิของคุณในงานที่คุณสร้างสรรค์ ขึ้นมาเองทั้งหมด หากแต่ประสงค์ที่จะใช้ลิขสิทธิ์เพื่อควบคุมการเผยแพร่งานดัดแปลงหรืองานรวบ รวมอันเป็นงานที่มีพื้นฐานจากโปรแกรม.

นอก จากนี้ การเพียงแต่นำงานอื่นที่ไม่ได้เป็นงานที่มีพื้นฐานจากโปรแกรมมาอยู่รวมกับ โปรแกรม (หรืองานที่มีพื้นฐานจากโปรแกรม) ในหน่วยความจำสำรองหรือสื่อบันทึกเพื่อการเผยแพร่เดียวกันมิได้เป็นเหตุให้ งานดังกล่าวตกอยู่ภายใต้ขอบเขตของสัญญานี้.

3. คุณสามารถทำซ้ำและเผยแพร่โปรแกรม (หรืองานที่มีพื้นฐานจากโปรแกรมตามข้อ 2) ในรูปแบบ object code หรือ executable โดยอาศัยข้อความตามข้อ 1 และ 2 ข้างต้น โดยมีข้อแม้ว่าคุณจะต้องดำเนินการอย่างใดอย่างหนึ่งต่อไปนี้อีกด้วย:

a) มอบ source code อย่างครบถ้วนของโปรแกรมดังกล่าวในรูปแบบที่คอมพิวเตอร์อ่านได้ไปพร้อมกับ โปรแกรมนั้น โดยที่ source code ดังกล่าวจะต้องเผยแพร่โดยอาศัยข้อความตามข้อ 1 และ 2 ข้างต้น ด้วยสื่อบันทึกที่ใช้กันเป็นกิจวัตรในการแลกเปลี่ยนซอฟต์แวร์ หรือ
b) แนบข้อเสนอเป็นลายลักษณ์อักษรอันมีผลอย่างน้อยสามปีว่าจะมอบสำเนาอย่างครบ ถ้วนของ source code ของโปรแกรมดังกล่าวในรูปแบบที่คอมพิวเตอร์อ่านได้แก่บุคคลทั้งหลาย โดยคิดราคาไม่มากไปกว่าต้นทุนในทางกายภาพของคุณในการดำเนินการเผยแพร่ source code โดยที่ source code ดังกล่าวจะต้องเผยแพร่โดยอาศัยข้อความตามข้อ 1 และ 2 ข้างต้น ด้วยสื่อบันทึกที่ใช้กันเป็นกิจวัตรในการแลกเปลี่ยนซอฟต์แวร์ หรือ
c) แนบข้อมูลที่คุณได้รับถึงข้อเสนอในการเผยแพร่ source code ของโปรแกรมดังกล่าว. (ทางเลือกนี้ใช้ได้เฉพาะกรณีการเผยแพร่ที่ไม่เป็นการค้า อีกทั้งคุณก็ได้รับโปรแกรมในรูปแบบ object code หรือ executable ด้วยข้อเสนอเช่นว่าอย่างถูกต้องตามข้อย่อย b ข้างต้น.)
คำว่า source code ของงานหนึ่งงานใดหมายถึงงานนั้นในรูปแบบที่เหมาะสมที่สุดสำหรับการทำการดัด แปลง. สำหรับงานในรูปแบบ executable คำว่า source code อย่างครบถ้วนหมายถึง source code ทั้งหมดของทุก module ในงานนั้น รวมถึง interface definition file ใด ๆ ที่เกี่ยวข้อง รวมถึง script ที่ใช้ในการควบคุมการคอมไพล์และการติดตั้ง executable นั้น. อย่างไรก็ตาม ในฐานะข้อยกเว้นพิเศษ source code ที่เผยแพร่ไม่จำเป็นต้องรวมไปถึงสิ่งใดก็ตาม (ไม่ว่าจะอยู่ในรูปแบบ source code หรือ binary) ที่ปรกติจะได้รับมาพร้อมกับส่วนประกอบหลัก (compiler, kernel และอื่น ๆ ในทำนองเดียวกัน) ของระบบปฏิบัติการที่ใช้รัน executable นั้น เว้นแต่ว่าส่วนประกอบนั้นจะประกอบไปเป็นส่วนหนึ่งใน executable ดังกล่าวเอง

ใน กรณีที่การเผยแพร่ executable หรือ object code กระทำโดยการเสนอให้สามารถเข้าถึงสำเนาของโปรแกรมจากตำแหน่งที่ระบุ การเสนอที่เสมอภาคกันให้สามารถเข้าถึงสำเนาของ source code จากที่เดียวกันถือได้ว่าเป็นการเผยแพร่ source code แล้ว ถึงแม้ว่าบุคคลอื่นจะไม่มีเหตุจำเป็นอันใดที่จะต้องรับ source code ไปด้วยพร้อมกับ object code.

4. คุณไม่สามารถทำซ้ำ ดัดแปลง ให้ช่วงสัญญา หรือเผยแพร่โปรแกรม เว้นแต่จะปฏิบัติตามที่ได้กำหนดไว้โดยชัดแจ้งในสัญญานี้. ความพยายามอื่นใดที่จะทำซ้ำ ดัดแปลง ให้ช่วงสัญญา หรือเผยแพร่โปรแกรมถือเป็นโมฆะ และจะเป็นการยุติสิทธิของคุณตามสัญญานี้โดยอัตโนมัติ. อย่างไรก็ตาม บุคคลที่ได้รับสำเนาหรือสิทธิจากคุณตามสัญญานี้ จะไม่ถูกยกเลิกสัญญาตราบใดที่บุคคลนั้นยังคงปฏิบัติตามสัญญาอย่างเคร่งครัด.

5. คุณไม่จำเป็นต้องยอมรับสัญญานี้ เนื่องจากคุณไม่ได้ลงนาม. แต่อย่างไรก็ตาม ไม่มีอะไรนอกจากนี้ที่อนุญาตให้คุณดัดแปลงหรือเผยแพร่โปรแกรมหรืองานดัดแปลง จากโปรแกรม. การกระทำดังกล่าวต้องห้ามตามกฎหมายถ้าหากคุณไม่ยอมรับสัญญานี้. ดังนั้น โดยการดัดแปลงหรือเผยแพร่โปรแกรม (หรืองานที่มีพื้นฐานจากโปรแกรม) คุณได้แสดงให้เห็นแล้วถึงการยอมรับสัญญานี้ รวมทั้งข้อกำหนดและเงื่อนไขทั้งหมดในการทำซ้ำ เผยแพร่ หรือดัดแปลงโปรแกรมหรืองานที่มีพื้นฐานจากโปรแกรม เพื่อที่จะกระทำเช่นนั้น.

6. ในแต่ละครั้งที่คุณเผยแพร่โปรแกรม (หรืองานที่มีพื้นฐานจากโปรแกรม) ต่อไป ผู้รับจะได้รับอนุญาตโดยอัตโนมัติจากเจ้าของสิทธิให้สามารถที่จะทำซ้ำ เผยแพร่ หรือดัดแปลงโปรแกรม ภายใต้ข้อกำหนดและเงื่อนไขของสัญญานี้. คุณไม่สามารถวางข้อจำกัดเพิ่มเติมต่อการใช้สิทธิของผู้รับที่ได้มอบไปตามนี้ . คุณไม่ต้องรับผิดชอบภาระในการบังคับการปฏิบัติตามสัญญาของบุคคลอื่น

7. ในกรณีที่มีเงื่อนไขอันเนื่องมาจากการพิพากษาของศาลหรือข้อกล่าวหาในการ ละเมิดสิทธิบัตรหรือจากเหตุผลอื่นใด (โดยไม่จำกัดเฉพาะประเด็นเกี่ยวกับสิทธิบัตร) มาบังคับต่อคุณ (ไม่ว่าจะโดยคำสั่งของศาล ข้อตกลงหรือข้อตกลงในทางตรงกันข้าม) ในลักษณะที่ขัดต่อเงื่อนไขของสัญญานี้ เงื่อนไขเช่นนั้นไม่สามารถยกเว้นคุณออกจากเงื่อนไขของสัญญานี้. ถ้าหากคุณไม่สามารถดำเนินการเผยแพร่เพื่อที่จะปฏิบัติตามภาระของคุณในสัญญา นี้และภาระผูกพันที่เกี่ยวข้องอื่นใดพร้อมไปด้วยกัน ผลก็คือคุณจะเผยแพร่โปรแกรมไม่ได้โดยเด็ดขาด. ตัวอย่างเช่น หากมีสัญญาอนุญาตให้ใช้สิทธิตามสิทธิบัตรฉบับใดฉบับหนึ่งไม่เปิดโอกาสให้ บุคคลทั้งหมดที่ได้รับสำเนาของโปรแกรมจากคุณ ไม่ว่าจะโดยตรงหรือโดยอ้อม แจกจ่ายโปรแกรมต่อไปได้โดยไม่คิดค่าธรรมเนียม เช่นนั้นแล้วหนทางเดียวที่คุณจะปฏิบัติตามเงื่อนไขนั้นและสัญญานี้ไปได้ พร้อมกันคือคุณจะต้องงดเว้นจากการเผยแพร่โปรแกรมอย่างสิ้นเชิง.

หาก มีส่วนใดของข้อนี้กลายเป็นโมฆะหรือไม่มีผลบังคับภายใต้พฤติการณ์เฉพาะกรณีใด สัญญาประสงค์ให้ใช้ส่วนที่เหลืออยู่ของข้อนี้บังคับในกรณีเช่นนั้น และให้ใช้ข้อนี้โดยรวมทั้งหมดบังคับในพฤติการณ์อื่น ๆ.

จุด ประสงค์ของข้อนี้มิได้เป็นการชักชวนให้คุณละเมิดการอ้างสิทธิในสิทธิบัตร หรือทรัพยสิทธิใด ๆ หรือโต้แย้งความถูกต้องตามกฎหมายในการอ้างสิทธิเช่นนั้น จุดประสงค์เพียงประการเดียวของข้อนี้คือการปกป้องบูรณภาพของระบบเผยแพร่ ซอฟต์แวร์เสรีซึ่งดำเนินโดยการปฏิบัติตาม public license. ผู้คนมากมายได้เอื้อเฟื้อผลงานสนับสนุนเข้าสู่สารพันของซอฟต์แวร์ที่เผยแพร่ ผ่านระบบดังกล่าว โดยอาศัยความไว้วางใจว่าระบบจะทำงานอย่างเป็นธรรม ทั้งหมดนี้ขึ้นอยู่กับผู้เขียน/ผู้สนับสนุนที่จะตัดสินใจว่าเขาหรือเธอสมัคร ใจจะเผยแพร่ซอฟต์แวร์ผ่านระบบอื่นมากกว่าหรือไม่ โดยที่ทางฝ่ายผู้รับไม่ว่าจะเป็นใครก็ไม่สามารถจำกัดการตัดสินใจนั้นได้เลย.

ข้อนี้มีเจตนาที่จะสร้างความกระจ่างแก่สิ่งที่เชื่อว่าจะเป็นผลจากส่วนที่เหลือของสัญญา.

8. ในกรณีที่มีการควบคุมการเผยแพร่และ/หรือการใช้โปรแกรมในประเทศใดประเทศหนึ่ง ไม่ว่าจะโดยสิทธิบัตรหรือโดยลิขสิทธิ์ในการต่อประสานกับผู้ใช้ เจ้าของลิขสิทธิ์ต้นฉบับซึ่งเป็นผู้ออกโปรแกรมภายใต้สัญญานี้สามารถเพิ่มข้อ จำกัดในการเผยแพร่ตามแต่พื้นที่ทางภูมิศาสตร์อย่างชัดแจ้งให้ขีดวงประเทศ เหล่านั้นออกไป เพื่อที่ว่าการเผยแพร่จะอนุญาตให้กระทำได้แต่เฉพาะภายในหรือระหว่างประเทศ ที่ไม่ได้ตัดออกด้วยเหตุดังกล่าว. ในกรณีเช่นนี้ สัญญานี้จะหมายรวมไปถึงข้อจำกัดดังกล่าวเสมือนกับว่าได้เขียนข้อจำกัดนั้น ไว้ในเนื้อหาของสัญญา.

9. Free Software Foundation สามารถออก General Public License เวอร์ชันปรับปรุงและ/หรือเวอร์ชันใหม่ได้เป็นครั้งคราว. สัญญาเวอร์ชันใหม่เช่นว่าจะยังคงสาระสำคัญในทำนองเดียวกันกับเวอร์ชัน ปัจจุบัน แต่อาจจะแตกต่างออกไปในรายละเอียดเพื่อจัดการกับปัญหาหรือภาระที่เกิดขึ้น ใหม่.

สัญญาแต่ ละเวอร์ชันจะมีเลขเวอร์ชันที่หมายให้แตกต่างกันออกไป. หากโปรแกรมระบุหมายเลขเวอร์ชันของสัญญาที่ใช้กับโปรแกรมพร้อมทั้ง "เวอร์ชันต่อ ๆ ไป" คุณจะมีทางเลือกที่จะปฏิบัติตามข้อกำหนดและเงื่อนไขของสัญญาไม่ว่าเวอร์ชัน นั้นหรือเวอร์ชันต่อ ๆ ไปที่ออกโดย Free Software Foundation. หากโปรแกรมมิได้ระบุหมายเลขเวอร์ชันของสัญญา คุณสามารถเลือกสัญญาเวอร์ชันไหนก็ได้ที่ออกโดย Free Software Foundation.

10. หากคุณประสงค์จะนำส่วนประกอบของโปรแกรมไปรวมอยู่ในซอฟต์แวร์เสรีโปรแกรมอื่น ที่มีเงื่อนไขในการเผยแพร่ที่แตกต่างออกไป คุณจะต้องเขียนขออนุญาตจากผู้สร้างสรรค์เป็นลายลักษณ์อักษร. ในกรณีของซอฟต์แวร์ที่เป็นลิขสิทธิ์ของ Free Software Foundation ก็ให้คุณเขียนไปถึง Free Software Foundation เนื่องจากบางครั้งเราก็มีการผ่อนปรนบ้างสำหรับกรณีเช่นนี้. ทิศทางในการตัดสินใจของเราจะขึ้นอยู่กับเป้าหมายสองประการคือเพื่อดำรงรักษา ความเสรีในงานทั้งหมดที่ดัดแปลงจากซอฟต์เวร์เสรีของเรา และในภาพกว้างคือเพื่อส่งเสริมการแบ่งปันและการนำกลับมาใช้ใหม่ของ ซอฟต์แวร์.

ไม่มีการรับประกัน
11. เนื่องจากโปรแกรมได้รับการอนุญาตให้ใช้ได้โดยไม่คิดมูลค่า เหตุนี้จึงไม่มีการรับประกันใด ๆ ต่อโปรแกรม ไปจนถึงขอบเขตเท่าที่กฎหมายที่เกี่ยวข้องจะอำนวย. เจ้าของลิขสิทธิ์และ/หรือบุคคลอื่นส่งมอบโปรแกรม "ตามลักษณะปัจจุบัน" โดยปราศจากการรับประกันในลักษณะใด ๆ ไม่ว่าโดยแจ้งชัดหรือโดยปริยาย รวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียงการรับประกันโดยปริยายถึงความเหมาะสมในการวางตลาด หรือความเหมาะสมในวัตถุประสงค์โดยเฉพาะอย่างใดอย่างหนึ่ง ทั้งนี้เว้นแต่จะได้ระบุเอาไว้เป็นอย่างอื่นเป็นลายลักษณ์อักษร. คุณเป็นผู้รับความเสี่ยงทั้งหมดในเรื่องคุณภาพหรือประสิทธิภาพของโปรแกรม. หากปรากฏความจริงว่าโปรแกรมชำรุดบกพร่อง คุณจะเป็นผู้รับภาระต้นทุนในการบำรุงรักษา ซ่อมแซม หรือแก้ไขเท่าที่จำเป็นทั้งหมด.

12. ไม่มีกรณีใด ๆ เว้นแต่ที่บังคับโดยกฎหมายที่เกี่ยวข้องหรือที่ตกลงกันไว้เป็นลายลักษณ์ อักษร ที่เจ้าของลิขสิทธิ์หรือบุคคลอื่นใดผู้ซึ่งดัดแปลงและ/หรือเผยแพร่โปรแกรม ต่อไปตามที่ได้อนุญาตไว้ข้างต้น จะต้องรับชดใช้ความเสียหายทั้งหลายต่อคุณ รวมถึงความเสียหายโดยทั่วไป โดยเฉพาะ โดยบังเอิญ หรือโดยเนื่องมาแต่เหตุ อันเป็นผลมาจากการใช้หรือความไม่สามารถในการใช้โปรแกรม (รวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียงการสูญเสียของข้อมูล หรือการที่ข้อมูลถูกทำให้ผิดพลาด หรือความเสียหายอันคุณหรือบุคคลอื่นได้รับ หรือความล้มเหลวของโปรแกรมในการทำงานร่วมกับโปรแกรมอื่น) ถึงแม้ว่าเจ้าของลิขสิทธิ์หรือบุคคลอื่นดังกล่าวข้างต้นจะได้รับการแจ้ง เตือนถึงความเป็นไปได้ของความเสียหายเช่นว่าแล้วก็ตาม.

ที่มา http://www.kroobannok.com/view.php?article_id=44

คำถามเกี่ยวกับ สัญญาอนุญาติ BSD กับ GPL ครับ
กรณี BSD - GPL เมื่อทำเสร็จแล้วส่วน BSD จะเอาไปทำอะไรก็ได้ครับตาม license แต่ต้องคงชื่อผู้เขียนเดิมไว้ ส่วน GPL ก็ต้องเปิดโค๊ดครับ ทีนี้ ถ้าใช้รวมกัน ก็แยกกันเอาเองครับ แต่ผมแนะนำว่า GPL ไปทั้งโค๊ดเลยดีกว่าครับ(BSD ทั้งโค๊ดไม่ได้ เพราะ GPL บังคับต้องเปิดโค๊ดครับ BSD ไม่บังคับ)

ทีนี้ ในการทำ software GPL นั้นปฎิบัติดังนี้ครับ
http://www.gnu.org/licenses/gpl-howto.html

ที่มา http://forum.ubuntuclub.com/index.php?topic=7138.0

วันพฤหัสบดีที่ 19 มีนาคม พ.ศ. 2552

Agile Software Development

การพัฒนา Software อีกรูปแบบหนึ่ง (เอ้ะทำไมมันเยอะจังนะ เฮ้อ จะจำหมดมั้ยเนี่ย)
Agile Software Development


วิธี การพัฒนาซอฟแวร์แบบ Aglie โดยมากจะเป็นการพยายามลดความเสี่ยง โดยพัฒนาซอฟแวร์ในรูปแบบของ timebox สั้นๆ เรียกว่า iteration ตั้งแต่ 1 ถึง 4 สัปดาห์

แต่ละ iteration เปรียบเสมือน software project ของม้นเองซึ่งประกอบไปด้วย task ต่างๆที่จำเป็นให้เสร็จงาน ซึ่งอาจจะประกอบไปด้วยการ planing, requirements analysis, design, coding, testing, และการทำเอกสาร

agile software project พยายามที่จะ release ซอฟแวร์ออกมาทุกๆ iteration และเมื่อจบแต่ละ iteration จะมีการประเมินผลด้วย

การ ทำงานแบบ agile จะนิยมการติดต่อสื่อสารแบบ realtime คือการคุยกันน่าต่อน่า แทนที่จะเป็นการเขียนเอกสาร โดยทีมงานจะทำงานร่วมกันภายใต้ bullpen ซึ่งประกอบไปด้วยคนที่เกี่ยวข้องกับการทำซอฟแวร์ให้เสร็จ อย่างน้อยได้แก่ programmer และ customer (product manager, business analysts, actual customer) หรืออาจจะรวมถึง tester, interaction designers, technical writers, manager ด้วย

มีการเขียนเอกสารเฉพาะเท่าที่จำเป็นเพื่อให้สามารถติดต่อประสานงานได้

สรุป

เป็น การแบ่ง pharse software โดยทำให้เสร็จทีละ pharse ไป และแต่ละ pharse ก็เปรียบเสมือน project ย่อยๆ ที่มี task ภายในให้ project สำเร็จอันได้แก่ การวางแผนงาน การวิเคราะห์ความต้องการ การออกแบบระบบ การพัฒนาระบบ การตรวจสอบ และการทำเอกสาร แต่ละ pharse จะมี function งานใหม่ๆออกมา

เปรียบเทียบระหว่าง Adaptive และ Predictive

CODE
<--Agile--> <--Iterative--> <--Waterfall-->
<----|-------------|----------------|----->
Adaptive Predictive


ภาพข้างบน แสดงให้เห็นว่า Agile มีความยืดหยุ่นต่อการทำงานมากกว่าวิธีการแบบอื่น

Adaptive methods เป็นวิธีการที่มุ่งเน้นให้สามารถปรับตัวกับการเปลี่ยนแปลงได้รวดเร็ว หาก project มีการเปลี่ยนแปลง ทีมงานก็จะมีการเปลี่ยนแปลงเพื่อให้เข้ากับการเปลี่ยนแปลงนั้นเช่นกัน การทำงานจะมุ่งเน้นที่ปัจจุบันเป็นหลัก

Predictive methods มุ่งเน้นที่การวางแผนงานอนาคตในรายละเอียด สามารถระบุได้ถึงงานและช่วงระยะเวลาที่แน่นอนในอนาคต วิธีการนี้จะยากที่จะรับการเปลี่ยนแปลง แผนงานถูกวางขึ้นสำหรับเป้าหมายเริ่มต้น และหากมีการเปลี่ยนเป้าหมาย หมายถึงต้องเริ่มใหม่ทั้งหมด ซึ่งวิธีนี้จะมีการทำ chang control board เพื่อป้องกันการเปลี่ยนแปลง

ความแตกต่างกับ waterfall model

การ ทำงานแบบ waterfall model จะต้องรอให้แต่ละระบบเสร็จสิ้นงานครบถ้วนและจึงมีการทำ integration test ในแต่ละ cycle และหากระบบมีขนาดใหญ่หรือมีความซับซ้อนมากๆ จะต้องใช้ความพยายามในการทดสอบการเชื่อมต่อกันระหว่างระบบกันเป็นอย่างมาก และเป็นเหตุผลหนึ่งที่ทำให้ project fail เนื่องจากแต่ละระบบย่อยๆไม่สามารถเชื่อมต่อการทำงานกันได้จริง

ส่วน agile จะเป็นการทำงานแบ่ง pharse โดยจำกัด feature และ function งานไว้ เมื่อจบงานใน pharse สั้น ก็จะมีการเชื่อมต่อกันระหว่างระบบในบาง feature หรือ function งานเท่านั้น ทำให้ระยะเวลาการทดสอบน้อย และความเสี่ยงต่อการผิดพลาดน้อยกว่ามาก อีกทั้งเมื่องานเสร็จสิ้นก็นำระบบไปใช้จริงเป็นการทดสอบระบบจริงก่อนที่จะมี การเชื่อ
มต่อแบบเต็มทีต่อไป

บางทีมที่ใช้การพัฒนาซอฟแวร์แบบ agile ก็ใช้ waterfall model ในระดับเล็กๆ ทำวนๆกันๆไป

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
timebox คือช่วงระยะเวลาที่จะทำงานให้เสร็จ task โดยวันสิ้นสุดจะไม่ถูกเลื่อนเด็ดขาด แต่หากทีมงานไม่สามารถทำงานให้เสร็จได้ตาม deadline ที่กำหนดแสดงว่า task นั้น fail ซึ่งจะ cancel หรือ rescheduled ก็ได้

บางกรณีก็สามารถให้ทีมงานสามารถปรับเปลี่ยนขอบเขตการทำงานเพื่อให้เสร็จตาม deadline ได้

ที่มา http://www.narisa.com/blog/bomber/index.php?&st=10
เวบนี้เป็น blog ของพี่ bomber มีสาระเยอะดีครับ

PSP (Personal Software Process)

มาดูวิธีการพัฒนา Software อีกวิธีหนึ่งกัน
PSP (Personal Software Process) คือ แบบจําลองการปรับปรุงกระบวนการซอฟตแวรระดับ
บุคคล พัฒนาโดย Watts Humphrey และ SEI (Software Engineering Institute) โดยวัตถุประสงค
ของ PSP ก็คือตองการฝกวิศวกรซอฟตแวรใหรับผิดชอบตอการมีระเบียบวินัยในกระบวนการซอฟตแวร
PSP ถูกออกแบบมาเพื่อชวยเหลือวิศวกรใหสามารถผลิตซอฟตแวรที่มีคุณภาพสูง โดย PSP
จะชวยในดานการประมาณ การวางแผน และการพัฒนาระบบซอฟตแวร คลายกันกับ Capability
Maturity Model (CMM) ของ SEI ที่อยูบนหลักการของการปรับปรุงกระบวนการ แตในขณะที่ CMM
มุงเนนการพัฒนาความสามารถในระดับองคกร , PSP จะมุงเนนการพัฒนาคุณภาพที่ตัวของวิศวกรเปน
ราย บุคคล PSP ปกติจะเปนหลักสูตรซึ่งใชในการเรียนการสอน เชน ในมหาวิทยาลัย หรือฝกอบรมเปนหมูคณะ โดย PSP จะเสนอขั้นตอนที่ถูกกําหนดมาแลวอยางดี มีรูปแบบ และมาตรฐานเพื่อปรับปรุง
กระบวนการการพัฒนาซอฟตแวรเปนรายบุคคล
ในกระบวนการของ PSP เปนการเก็บขอมูลโดยการวัดที่ผลผลิต และกระบวนการพัฒนาของ
ผูพัฒนาซอฟตแวรเปนรายบุคคล และใชการวัดเหลานี้ในการขับเคลื่อนการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมการ
พัฒนาซอฟตแวรของนักพัฒนา โดยวัตถุประสงคหลักของการปรับปรุงกระบวนการการพัฒนา
ซอฟตแวรเปนรายบุคคลนี้ คือ การลดขอบกพรอง (defect) เพิ่มทักษะในการวางแผนและการประมาณ
คา (planning and estimation) ซอฟตแวร
PSP ถูกออกแบบบนหลักการของการวางแผน และคุณภาพ ดังนี้
  • คุณภาพของระบบซอฟตแวรถูกพิจารณาจากคุณภาพขององคประกอบของโปรแกรม
(Components) ที่แยที่สุด
  • คุณภาพขององคประกอบของโปรแกรมถูกกําหนดโดยบุคคลผูพัฒนามันขึ้นมา
  • คุณภาพขององคประกอบของโปรแกรมถูกกําหนดโดยกระบวนการที่พัฒนามัน
  • หัวใจของคุณภาพก็คือทักษะ การยอมรับ ความรับผิดชอบของผูพัฒนา
  • วิศวกรทุกคนตางกัน ซึ่งเปนผลอยางมาก วิศวกรจึงตองวางแผนงานของพวกเขา และแผน
ที่วางไวตองอยูบนขอมูลการทํางานสวนบุคคล
  • เพื่อใหสมรรถนะในการทํางานเปนไปอยางสม่ําเสมอ วิศวกรควรใชกระบวนการที่ถูก
กําหนด นิยามไวอยางดี และสามารถวัดได
  • เพื่อที่จะผลิตผลิตภัณฑที่มีคุณภาพ วิศวกรจะตองรูสึกรับผิดชอบตอคุณภาพของ
ผลิตภัณฑของพวกเขาเอง ผลิตภัณฑที่มีคุณภาพชั้นเยี่ยมจะไมถูกสรางโดยความ
ผิดพลาด วิศวกรจะตองใชความพยายามอยางหนักในการรักษาคุณภาพของงาน
  • คาใชจายจะลดลงหากตรวจพบขอบกพรองที่จะตองแกไขแตเนิ่นๆในกระบวนการ
  • ประสิทธิภาพการทํางานจะมากขึ้นหากปองกันขอบกพรองมากกวาการคนหาแลวแกไข
  • ทางที่ดีที่สุดก็คือ ทางที่เร็วและประหยัดที่สุดในการทํางาน
เพื่อใหงานของวิศวกรรมซอฟตแวรเปนไปในทางที่ถูก วิศวกรตองวางแผนงานกอนที่จะรับทํา
สัญญา หรือเริ่มการทํางาน และจะตองกําหนดกระบวนการไวเปนแผนงาน เพื่อใหเขาใจถึงสมรรถภาพ
ในการทํางานเปนรายบุคคล วิศวกรตองทําการวัดเวลาที่ใชในแตละขั้นตอนของงาน จํานวนขอบกพรอง
ที่สรางขึ้น และที่กําจัดออก ขนาดของซอฟตแวรที่สราง เพื่อใหคุณภาพของผลิตภัณฑเปนไปอยาง
สม่ําเสมอ วิศวกรตองวางแผน วัด และติดตามคุณภาพของผลิตภัณฑ และจะตองมุงเนนที่คุณภาพ
ตั้งแตเริ่มโครงการ ในที่สุดแลว ตองมีการวิเคราะหผลของงานแตละชิ้น และใชผลนี้ในการคนหาวิธีการ
ปรับปรุงกระบวนการของวิศวกรผูนั้นตอไป

ขอดีจากการใช PSP ( จากงานวิจัยของ Will Hayes และคณะ )

1. การประมาณขนาดของซอฟตแวรแมนยําขึ้น 2.5 เทา
2. การประมาณแรงงานแมนยําขึ้น 1.75 เทา
3. คุณภาพของกระบวนการ จํานวนของขอบกพรองที่ถูกคนพบกอนการคอมไพลโปรแกรม
เพิ่มขึ้น 50%
4. คุณภาพของผลิตภัณฑ สามารถคนพบขอบกพรองขณะทํา Unit test พัฒนามากขึ้น 2.5 เทา
5. การเพิ่มผลิตภาพสวนบุคคล (Personal productivity) โดยดูจากคา LOC/HOUR ไดขอสรุปวา
PSP ไมไดสงผลใหคา productivity สูงขึ้น

ขอดอยของการใช PSP

1. ตนทุนคาใชจายที่เพิ่มขึ้น ไดแก คาฝกอบรม เวลาที่ใชในการเรียนรูและทดลองใช ความเสี่ยง
ตออัตตาของนักพัฒนาซอฟตแวรและสภาพอารมณที่จะคงรักษาวินัยการพัฒนาซอฟตแวรนี้ไว
2. การไมชอบการบันทึกขอมูล รูสึกเปนภาระ
3. ไมชอบแบบฟอรม แมแบบ
4. อึดอัดกับการยึดติดกับมาตรฐานการทํางาน
5. ไมคอยมีเครื่องมือที่ชวยกระบวนการ PSP

ที่มา http://www.squared.chula.ac.th/?p=intern&id=86

วันพุธที่ 18 มีนาคม พ.ศ. 2552

CMMI(Capability Maturity Model Integration)

ช่วงนี้กำลังสนใจเกี่ยวกับ Software development พอดีแว้ปไปเห็นการพัฒนาการของ Software โดยใช้ CMMI น่าสนใจดีนะลองดูกันเลยครับ

CMMI เป็นมาตรฐานในการปรับปรุงคุณภาพซอฟต์แวร์ให้มีประสิทธิภาพ เป็นที่รู้จักและยอมรับของสากล หากองค์กรใดได้รับ CMMI (แล้วแต่ level) ถือว่าองค์กรนั้นมี product และกระบวนการพัฒนา product ที่มีประสิทธิภาพ เป็นที่น่าเชื่อถือของลูกค้า และเป็นตัวการันตีชิ้นงานที่ออกไป

ดังนั้นปัจจุบันองค์กรและบริษัทจำนวนมากต้องการนำ CMMI มาใช้ปรับปรุงกระบวนการทำงานให้อยู่ในระดับที่ต้องการ (มี 5 ระดับ)

CMMI จะมีวิธีการหรือขั้นตอน (process improvement) เพื่อพัฒนาปรับปรุงคุณภาพของผลิตภัณฑ์ (product,service) ให้มีประสิทธิภาพ ตั้งแต่กระบวนการออกแบบ จนถึงการส่งมอบ (Release) และการบำรุงรักษา (Maintainance) เพื่อให้ทุกองค์กรนำไปใช้ปรับปรุงคุณภาพซอฟต์แวร์ ปัจจุบันเป็น CMMI version 1.2 (สิงหาคม 2006)

CMMI ในเวอร์ชั่น 1.2 ประกอบไปด้วย 22 process areas ที่วัดได้จาก capability หรือ maturity levels (ซึ่งจะอธิบายต่อไป) โดย CMMI พัฒนามาจาก Software Engineering Institute (SEI)

ก่อนหน้าที่จะมี CMMI นั้นมีโมเดลที่ใช้วัดประสิทธิภาพของกระบวนการพัฒนา เช่น

  • SW-CMM
  • SECM
  • IPD-CMM
แต่เกิดปัญหาความยุ่งยากซับซ้อน เพราะมีหลายตัวเกินไป บางอย่างเป็นเรื่องเดียวกัน แต่เรียกคนละชื่อก็เกิดความสับสน จึงรวมเป็นตัวเดียวในปัจจุบันคือ CMMI

องค์ประกอบที่สำคัญในการเพิ่มประสิทธิภาพของการผลิต ได้แก่

  1. คน (people)
  2. วิธีการผลิตและการบำรุงรักษา (Procedure , Method)
  3. เครื่องมือที่ช่วยในการผลิต (Tools)


clip_image002.jpg

CMMI แก้ปัญหาความยุ่งยากในการใช้ Process Model หลายโมเดลที่แต่ละโมเดลก็จะเกี่ยวกับงานในแต่ละด้าน CMMI เป็นการรวมหลายๆ Process Models เข้าเป็นโมเดลเดียวโดยได้รวม 3 โมเดลต่อไปนี้คือ

  1. The Capability Maturity Model for Software (SW-CMM) เวอร์ชั่น 2.0
  2. The Systems Engineering Capability Model[1] (SECM) หรือรู้จักในอีกชื่อว่า Electronic Industries Alliance 731
  3. The Integrated Product Development Capability Maturity Model (IPD-CMM) เวอร์ชั่น 0.98
ที่มาและรายละเอียดลึกๆลองเข้าไปดูเวบนี้ครับ http://wiki.nectec.or.th/setec/Knowledge/CMMI

วันอังคารที่ 17 มีนาคม พ.ศ. 2552

LCD resolution 720 หรือ 1080… 1080i หรือ 1080p

อยากรู้มานานแล้วครับว่า มันแตกต่างกันอย่างไร ก็เลยไปค้นคว้าได้มา

สิ่งแรกที่คุณควรจะทำความเข้าใจคือ ความละเอียด (resolution) ของทีวีของคุณ – เริ่มจากข้อเท็จจริงกันก่อนว่า HDTV ใหม่ๆ (microdisplay, LCD, DLP, LCoS, Plasma และ directview LCD) สามารถที่จะแสดงความละเอียดที่ 480 เส้น, 720 เส้น และ 1080 เส้น (เพิ่มเติม: HDTV ที่สนับสนุนระบบ PAL สามารถแสดงความละเอียดที่ 576 เส้นได้ด้วย – ผู้แปล)

หลายๆ คนคงคิดว่า “ใหญ่กว่า ย่อมดีกว่า (bigger is better)”… ยิ่งทีวีความละเอียดสูงเท่าไหร่ ก็ยิ่งจะแสดงรายละเอียดบนภาพได้มากขึ้นเท่านั้น แต่ปัญหาก็คือความคิดนี้ใช้ไม่ได้เสมอไป เหตุผลก็คือ ยิ่งทีวีของคุณจอเล็กเท่าไหร่ ขนาดของจุดสี (pixel) ก็ยิ่งเล็กลงเท่านั้น และเมื่อขนาดของ pixel เล็กมากจนถึงระดับหนึ่ง คุณก็จะเริ่มมองไม่เห็นความแตกต่างระหว่างความละเอียดที่สูงกว่า กับความความละเอียดที่ต่ำกว่าอีกต่อไป

เมื่อพิจารณาจากกราฟข้างบน สมมติว่าคุณกำลังจะซื้อจอ HDTV ขนาด 40 นิ้ว… วิธีเดียวที่คุณจะสามารถบอกความแตกต่างระหว่างความละเอียด 1080p กับ 720p คือการนั่งดูทีวีที่ระยะ 5 ฟุตหรือใกล้กว่านั้น ถ้าคุณซื้อจอขนาด 50 นิ้ว ระยะที่เหมาะสมก็จะเป็น 7 ฟุต, จอขนาด 60 นิ้ว ก็จะเป็น 7.5 หรือ 8 ฟุต เพราะฉะนั้น ถ้าคุณซื้อ HDTV มานั่งชมในห้องนั่งเล่นที่ระยะรับชมปกติของคนส่วนใหญ่ คุณจะไม่ได้รับประโยชน์จากความละเอียด 1080p เลย

ถ้าคุณมีทีวีแบบที่เป็น microdisplay (DLP, LCD, LCoS หรือ Plasma และ directview LCD) ซึ่งรับสัญญาณได้สูงสุดที่ 1080i – ทีวีเหล่านี้เกือบทั้งหมดจะสนับสนุนความละเอียดสูงสุดที่ 720p เท่านั้น

Interlaced vs. Progressive

ก่อนจะเข้าเรื่อง Interlace และ progressive คุณควรทำความเข้าใจในเรื่อง frame rate เสียก่อน เรามาเริ่มกันด้วยตัวเลขวิเศษกันเถอะครับ เลขที่ว่านั้นคือ 60 ครับ

บางท่านอาจจะพอทราบมาบ้าง ว่าอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ (ทีวี) ส่วนใหญ่ทำงานที่ 60 เฮิร์ท – ความถี่ของคลื่นไซน์ของไฟฟ้ากระแสสลับคือ 60 Hz หรือ 60 รอบต่อวินาที (เพิ่มเติมจากผู้แปล: ความถี่ที่ผู้เขียนกล่าวถึง เป็นความถี่ของประเทศสหรัฐอเมริกา และประเทศอื่นๆ ที่ใช้ไฟ 110v, 60Hz. – ประเทศไทยใช้ไฟฟ้าแบบ 220v, 50Hz)

ด้วยเหตุผลนี้ ทีวี NTSC จึงอัพเดทภาพบนหน้าจอด้วยความถี่ 60 ครั้งต่อวินาที พูดง่ายๆ คือ ทีวีของคุณจะแสดงภาพ 60 ภาพในเวลา 1 วินาที

ทีนี้สมมติว่าคุณมีสัญญาณภาพ ซึ่งเป็นภาพที่ประกอบไปด้วยเส้นแนวนอน 4 เส้น ถ้าสัญญาณนั้นเป็นสัญญาณแบบ Progressive มันก็จะถูกวาดบนทีวีแบบนี้ครับ:

1: —————————————
2: —————————————
3: —————————————
4: —————————————

เส้นแต่ละเส้น จะถูกวาดบนจอเรียงตามลำดับ จากเส้นที่ 1 ไปจนถึงเส้นที่ 4 และจะถูกวาด 60 ครั้งต่อ 1 วินาที ซึ่งภาพแต่ละภาพนี้เราเรียกว่า “เฟรม (frame)”

อย่างไรก็ดี ถ้าสัญญาณภาพข้างต้นเป็นแบบ Interlace มันจะถูกวาดแบบนี้ครับ:

1: —————————————
3: —————————————

ตามด้วย

2: —————————————
4: —————————————

  • 720p เป็นมาตรฐานที่ประกอบไปด้วยเส้นสัญญาณจำนวน 720 เส้น โดยทำงานบน frame rate ที่ 60 frames ต่อวินาที ซึ่งหมายความว่าจะมีการวาด 720 เส้น (ตามลำดับ) ในทุกตำแหน่งที่ 1/60th ของวินาที
  • 1080i เป็นมาตรฐานที่ประกอบไปด้วยเส้นสัญญาณจำนวน 1080 เส้น ทำงานบน FIELD rate ที่ 60 fields ต่อวินาที – 1 frame ประกอบไปด้วย 2 fields ฉะนั้นใน 1 วินาที จึงแสดงภาพได้ 30 frames (ตามหลักการ interlacing – ทุกๆ field จะใช้เวลา 1/60th วินาทีในการวาดภาพครึ่งหนึ่ง และ field จำนวน 2 fields จะถูกวาดในตำแหน่งที่ 1/30th ของวินาที และ 2 fields ที่เกิดขึ้นนี้จะเกิดการ “รวม” เข้าด้วยกันเป็นภาพเดียว (1 frame) ด้วยสายตาของเราเอง
  • 1080p ก็เช่นเดียวกัน – เป็นมาตรฐานที่ประกอบไปด้วยเส้นสัญญาณจำนวน 1080 เส้น โดยทำงานบน frame rate ที่ 60 frames ต่อวินาที ซึ่งหมายความว่าจะมีการวาด 1080 เส้น (ตามลำดับ) ในทุกตำแหน่งที่ 1/60th ของวินาที
จริงๆ แล้ว TV ของคุณแสดงภาพที่ resolution เท่าไหร่กันแน่?

  • ถ้า ทีวีของคุณประมวลผลภายใน และแสดงภาพที่ 720 เส้น (หรือที่เรียกว่า native resolution – ผู้แปล) มันก็คงจะเป็นทางเลือกที่ไม่ดีนักที่คุณจะป้อนสัญญาณ 1080i ไปให้กับทีวีของคุณ เพราะยังไงทีวีของคุณก็จะแสดงภาพที่ 720 เส้นอยู่ดี และคุณก็จะได้ motion artifacting เพิ่มขึ้นมาเป็นของแถมอีกด้วย
  • ถ้า ทีวีของคุณสามารถแสดงภาพแบบ 1080 เส้น แต่รับสัญญาณได้สูงสุดที่ 1080i เท่านั้น ตรงนี้คุณก็จะต้องตัดสินใจแล้วว่า ตามระยะห่างที่คุณจะรับชม (ตามชาร์ทข้างบน) คุณจะเห็นความแตกต่างระหว่าง 720 เส้น กับ 1080 เส้นหรือไม่? ถ้าคุณตอบว่า คุณเห็นความแตกต่าง ก็ต้องมาพิจารณากันต่อว่า คุณจะยอมแลกรายละเอียดของภาพที่เพิ่มขึ้นมานิดหน่อยกับ motion artifacting หรือไม่
  • แต่ถ้าทีวีของคุณเป็นแบบ 1080p อยู่แล้ว ก็ป้อนสัญญาณ 1080p เข้าไปได้เลย ไม่ต้องคิดอะไรมาก
  • ถ้า ตอนนี้คุณยังไม่ซื้อ HDTV และกำลังตัดสินใจว่าจะซื้อทีวีแบบ 720p หรือ 1080p อันนี้ก็คงต้องตัดสินใจแล้วว่า เมื่อพิจารณาขนาดของจอที่คุณจะซื้อกับระยะการชมที่คุณตั้งใจจะชมมัน (ตามชาร์ทข้างบน) แล้วมันคุ้มค่าหรือไม่
  • สุด ท้าย ถ้าคุณตัดสินใจที่จะซื้อจอแบบ 1080p อย่าลืมดูให้แน่ใจว่าจอนั้นสามารถรับสัญญาณ 1080p อย่างแท้จริงได้ เพราะทีวี 1080p หลายๆ รุ่นที่มีขายในท้องตลาด ณ ขณะนี้สามารถรับสัญญาณได้แค่ 1080i แล้วจึงเอาสัญญาณไป upscale ให้เป็น 1080p อีกที ซึ่งตามหลักการฟังแล้วดูดี แต่อย่าลืมเรื่อง motion artifacting เพราะฉะนั้นคุณก็จะไม่ได้ประโยชน์จากจอที่โฆษณาว่าเป็น 1080p ซักเท่าไหร่
ที่มา http://www.lcdspec.com/?p=652&all=1

วันจันทร์ที่ 16 มีนาคม พ.ศ. 2552

เกาะเสม็ด (Samed Island) ณ.หาดทรายแก้ว

เมื่ออาทิตย์ที่แล้วไปเที่ยวเกาะเสม็ดกับเพื่อน ว้าว...ยังสวยเหมือนเดิมนะ หาดทรายแก้ว แต่... สิ่งที่เปลี่ยนไปคือ คนเยอะขึ้น ชาวต่างชาติมากขึ้น คนไทยน้อยลง รึเพราะคนต่างชาติมากขึ้นมั้ง เลยทำให้ดูเหมือนมันน้อยๆ

นี้เป็นภาพด้านบนของที่พัก พอดีพักอยู่ชั้น 4 วิวสวยมาก มีบอลลูนนํ้าเล่นด้วยล่ะ

บรรยากาศชายหาด คนยังไม่ค่อยเยอะนัก แต่ถ้าช่วงเมษายน แถวนี้คงเต็มไปด้วยคน...


ยังเห็นปูเสฉวนเดินอยู่บนชายหาดเลย โอ้โห (จริงๆผมไปเก็บมาจากทะเล)


แต่ปลาดาวตัวนี้เกยตื้นครับ ดีนะครับ ไม่ใช่ปลาวาฬ

หลังจากเล่นนํ้าจนชุ่มฉํ่าหัวใจ หมดแรงกันละครับ

แล้วถึงเวลา ...กิน

กั้งทอดกระเทียม อาหารจานแรกของพวกเรา และต่อจากนั้นก็เปรมครับ กินพุงกางครับท่าน

มีการแสดงให้ดูด้วยนะ โอ้ว สบายใจ

เป็นไงครับ น่าไปใช่มั้ยล่ะ รีบไปกันเลยครับ ไทยช่วยไทย ตอบสนองโฆษณาป้าเบิร์ดหน่อย

รูปภาพ ถ่ายจากกล้องกระจอกๆ(มั้ง) กับ ช่างกล้องกระจอกๆ(มั้ง) นามว่า อ้วนๆ